4月9日,新闻出版总署等八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
而7月16日起防沉迷系统正式投入使用,4月15日至6月15日为各个公司的开发期,6月15日至7月15日的一个月为测试期,各家网络游戏运营商必须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称开发标准)及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》(以下简称认证方案)开发完成并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。
网络游戏防沉迷系统让所有的网络游戏公司们陷入了前所未有的沉默。
坚持收费策略的网游公司既不愿违心地说这个系统可能形同虚设,也不能公开表示这个系统有碍公司业绩;免费网游提供商则既不能说盼望这个系统早日实施,又不能说它太有作用,可能反而让公司进入另一个发财的洞天福地。
对外,他们无不表示“支持”,选择“转型”。
“雷”声很大
这个即将改变网络游戏生存法则的开发标准从2004年就开始酝酿,在2005年6月,终于由新闻出版总署牵头制定出来,并在当年8月“组织”了盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等七家网络游戏运营公司进行了试验。
监管部门认为,抓住了这七家游戏运营商,就控制了中国网络游戏的大半江山——他们将游戏开发成:只要未成年人在线时间超过3个小时,即会有系统提示已经进入“疲劳”游戏状态,玩家在游戏中的收益开始“减半”,超过5个小时之后,玩家的游戏收益开始为零。只有未成年人累计下线休息时间满5小时后累计在线时间才会清零,如再上线,累计在线时间重新计算。
监管部门将“游戏收益”定义为那些在游戏中与角色成长升级相关的所有数据,例如角色的经验值、荣誉值、声望值等的提升,以及玩家获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产,这正是玩家的命根子。
但这套方案受到了各方质疑。人们认为,这套系统针对未成年人的注册资料而建立,玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年人的账号来对付这个系统——果真如此的话,这个防沉迷系统将形同虚设。
面对这样的疑问,寇晓伟的解释是,与《开发标准》一同实施的还有《认证方案》,由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。注册系统对用户提交的实名身份信息进行识别分类,初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。验证系统则定期将初判为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
寇晓伟告诉本报:“家长可以通过查询系统了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。”
果真如此,游戏运营企业将遭遇前所未有的挑战。祸福难料
防沉迷系统对网游公司实在难说是福是祸。
赛迪顾问发布的《2006-2007年中国网络游戏市场研究年度报告》显示,2006年网游玩家中16岁以下的占9.6%,16岁到20岁之间的玩家占20.8%。防沉迷系统将使玩家上线时间被迫缩短,这对按时间收费的网游公司无疑是个不小的打击。
尽管越来越多的游戏已经纷纷开始“免费”,但新浪的游戏资料库数据显示,至少还有45款游戏都是通过按时间收费卖点卡盈利——几乎所有热门的游戏或者人气旺盛的游戏尽在其中:网易的《梦幻西游》、《大话西游2》、《大唐豪侠》,九城的经典游戏《魔兽世界》,以及光通公司的《星战前夜 EVE》等等。
由九城公司运营的《魔兽世界》在2006年里获得了超过9亿元人民币的收入,但是北京悠视互动网络科技有限公司游戏动画频道主管“酒精”(网名)告诉本报,这款游戏中一项重要的任务必须是大约40个人的团队一起打怪,全程大约需要5个小时。但是防沉迷系统的“健康游戏时间”是3个小时,这意味着,《魔兽世界》可能会流失不少未成年玩家。
现在,以网易为代表的“收费派”和以盛大为首的“免费派”正经历着此消彼长的变化,这个变化在防沉迷系统实施前的百个晨昏中积累力量。根据易观对市场份额的分析,盛大今年第一季度已经超过网易重回网游首座。盛大的成功让越来越多的游戏选择“免费”。
诺达咨询《2006-2007中国“虚拟物品”交易业务发展研究报告》中数据显示,截止到2006年12月,我国具有一定规模的免费网络游戏运营商已达37家,免费网络游戏的数量已达55款。
易观国际互联网分析师刘鑫告诉本报,中国网游经过高速发展已进入调整发展阶段。经过近10年的发展,玩家从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展,玩家结构的变化影响着商业模式的转变。
表面看起来,“防沉迷系统”似乎对免费网游没有影响,但事实上它对这类企业的影响更大,后果也更深远。赛迪顾问互联网分析师谭斌告诉本报,玩家为了在有限的时间里尽快升级,也不得不购买一些道具,这反而有可能增加游戏运营商的收入。
事实上,那些打着“免费”旗号的网游运营商变本加厉地将所有盈利点转到道具、装备等物品上。骨灰级游戏玩家“冰人”告诉本报,原来用包月卡可以控制花销。但是现在免费网游玩家要打造一身装备,加上秘籍、魔力以及成家、结婚、寄售物品等等花费,不下300到400元,费用负担实际是增长了——“有钱走遍天下”的规则替代了原来“修炼才可升级”的宗旨。
“游戏中不再有情景趣味,而是一味地用钱买昂贵的装备,否则就会受到侮辱。这样的‘免费’游戏对成年玩家的心理也有严重负面作用。”冰人说,“甚至有些免费网游中鼓励互相殴斗。一些孩子为了不断增长的巨额花费只能去‘偷’去‘抢’。”
经济观察报:网游防沉迷新出炉祸兮福兮
来源:
作者:
时间:2008-08-07
Tag:
点击:
0
最新评论共有 0 位网友发表了评论
查看所有评论
发表评论
热点关注