最酷公司奖
它们活跃在我们四周、成为我们茶余饭后的话题、甚至可以笼络人心;它们玩转财富,吸引众人眼球。但“酷”是不能用钱买来的,想称酷就得有实实在在的魅力。某些人可能觉得我们在胡掰,别着急,它们这就来了――澳大利亚最酷公司已经揭晓。(作者:James C. Tuckerman, Paul Ryan)
获胜者是……BigWorld
排名前十位名单(不按名次先后顺序):
Laservision
Close The Loop
Belly Button Maternity
Unwired Australia
iMentor-pro
MyVirtualHome
Taylor %26amp; Khoo
SwapAce.com
Snowsport Interactive
The Remaining Finalists
今年一月初,当评选澳大利亚“最酷”公司的设想第一次在编辑讨论会上提出时,它引来的是阵阵笑声。当时它绝对被视为另类,险些立刻遭到否决。
其一,我们关注的是那些有悖于传统主观意义上“酷”含义的公司。其二,我们从未尝试过如此有挑战性的任务。我们对于这个澳大利亚最酷公司奖的设想越多、发表言论越多,就意味着我们要投入的力量也会越多。最后,它就慢慢开始成形、发展起来了。
从一开始我们提出这个设想,我们Anthill 成员就已经明确了“酷”这个概念,或者说明确了建立“酷”公司的理念。也就是说,“酷”即能强烈引起澳大利亚商界共鸣的这样一种魅力。
第一个宣传该奖项的广告是刊登在我们2/3月份期刊上,当时立即吸引了众多来电,人们充满了好奇与惊喜。直到将第一封读者的email公布于世,算是真正引爆令人瞩目的狂潮。这标志着我们涉足了这个领域,旗开得胜。读者对我们表示出了极大的热情,他们甚至迫不及待将此推荐给他们身边的朋友(以及朋友的朋友)、同事、客户、伙伴和供应商。
为什么会这样?这是在一开始困扰我们的问题。但实际上答案应该很清楚。
刚成立的新公司通常可以反映出创始人的雄心壮志及性格特征,而公司文化在初期往往也可反映出早期员工们的个性特点。而且,无论职位高低,大家往往(而且很快地)都会将个人的情绪要么凌驾于产品的创造与销售至上,要么与公司当初提出的服务理念相悖。
对许多创始人而言,建立一个环境愉快、可持续发展、利益丰厚的公司是他们的最高目标;这个往往比力争创下高销售额记录、创建产品著名品牌、交易量排名第一,要来得重要。
一个好的公司能够反映出其员工和创始人的价值观,有着极其重要的优势,能够受产品(不是只指单纯的财富创造)的鞭策而不断前进。这就是员工、管理层、支持者和创始人眼中的“酷”。
“酷”背后的招式
当然,作为旁观者我们应该知道一个商业杂志是如何评判一个公司 “酷”、“不那么酷”、甚至“一点也不酷”。
为了使在评判过程中能尽可能多地全面考虑因素,我们拟定了六个标准,有别于普通的评判方式。这六个标准如下所示:年轻和态度(我们必须强调员工和老板的年龄不决定因素),不断更新,创造力,革新,企业影响力及防范未知风险能力。
这些标准用于缩小申请者的范围并挑选出前50名(后来缩少到20名)。但是,“酷”这个概念还是带有很强的主观性,不同的人有不同的看法,这是我们在最后一轮评判中总结出来的结果。评委是由7位澳大利亚的企业家及业内专家组成,都是经过我们认真研究其各自职业及个人背景而静心挑选出来的。
当然,对每个评委,“酷”表示不同的含义(直到现在他们还是会坚持各自观点)。
7位评委的意见不合倒也不是毫无益处,最后的结论是综合了众家之长。这也有利于我们对“酷”这个概念下定义,可以比较全面。现在我们已将其运用于评判的过程了。
大体上说,“酷”通常是指一个公司做事不凡,或摒弃旧俗,从而带来了新的改变。比如James Dean 没有目标的革新,这些公司被选中是因为他们在某个时期某个地方以其独特的个性为此时此地的我们树立了榜样。他们要么是自身发起的改变、要么是顺应客户不同需求(人数)的改变、又或是商业理念的发展。
他们不畏惧未来、失败、或是对现状的挑战。
获胜者是……
BigWorld Pty Ltd
如果根据主流文化,BigWorld MMOG中间件平台的终端用户不能真正算酷的。但BigWorld这个公司在评判标准的许多栏中都得到了打勾,这使得我们的评委(经过了激烈的争论后)不得不宣布它是澳大利亚最酷公司得奖者。
是什么使得总部在堪培拉的游戏公司如此之酷?简而言之,视野、战略和行动。
BigWorld 技术实际上成为了MMOG中间件平台的行业标准。外行人(不要怀疑了,指的就是我们这些大多数人)可以想象一下,全球有数百万人和你一起玩游戏、在虚拟的世界中穿梭――这就是“大型多人在线游戏”。 BigWorld就是通过开发并授权自己的技术和服务器架构,使这样的游戏得以成功。全球的游戏开发商在BigWorld技术基础上创造各自的游戏互动世界。
在电脑游戏业内,MMOG确实是先锋。然而即使对那些对虚拟网络游戏不熟悉的人们而言,也不得不承认BigWorld确实可以为成为不折不扣的酷公司。为什么?因为它先于在线游戏出现的前几年就开始了自己的探索。引用BigWorld战略商务经理Robert Spencer的话就是“这就好比,你在开始建厂生产铁铲时就`知道`淘金热会在六年内火起来!”
创始人有远见、可抗风险、努力工作以及具备超强的执行能力,使得BigWorld在一开始就奠定了良好的基础,从而成为今天全球的业内领头人。该公司目前领先于竞争对手,而且是不借助于外界力量独立掌控的。“我们比对手领先了好几年,并以思维的速度在前进。”Spencer如是说。
总是领先一步
早在1998年,BigWorld创建人John De Margheriti 就认为未来的电脑游戏业在这个网络飞速发展的时代必将大有作为。在他看来,网络空间对于来自全球的玩家而言是一个可以相聚一堂、进行互动的完美虚拟世界。
John De Margheriti 跟他的商业伙伴Steve Wang 和Simon Hayes描述了自己的想法,不久以后他们就写了商业计划,并投入五百万美元启动资金用于研发和风险投资(如果你们不介意我这么说的话)。
在MMOG本身出现的前几年就开始开发MMOG中间件平台,这的确是巨大的挑战并且需要认真的研发。但就是在风险与利润比例存在巨大悬殊的情况下,BigWorld笑到了最后。第一批运用它的技术开发的游戏即将完工。
“我们是第一个采取行动的人,开发了一些相当酷的技术,并坚持了下来,看它发展并最终成形,”Spencer说,“正因为这样的努力,今天我们成了市场的领头人,我们会继续努力以保持我们的优势的。”
总结:
为什么你最酷?
我们就处在游戏产业,本来这就是一个非常棒的产业,我们在思考和创作着这世界上最棒的一些技术,这已经足够令人着迷了,我们开发了一些无以伦比的软件和技术,而这些技术正被来自这个星球各地的开发者用来制作一个个虚拟的数字世界,我们可以定义未来的世界,而这是看得见摸得着的,我们认为,这就是“酷”。
BigWorld于2005年被评选为亚洲私营企业百强,并在近年多次荣获澳洲政府出口大奖,在MMOG技术市场,BigWorld是毫无争议的全球领先者。
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