如果说在一年一度的奥斯汀游戏大会的(Austin Game Conference )的第一天有什么值得关注的新闻的话,那就是魔兽世界的发行者暴雪娱乐公司提供了一个主题演讲。
自从2004年发布了这款重磅游戏----其在线玩家近700万,每年销售额达10亿美元。暴雪在众多的视频游戏产业场合中变得很罕见。
游戏设计部门的副总裁Rob Pardo在他上午的演讲中并没有透露什么新闻,他倒是谈论了暴雪在魔兽世界上取得的巨大成功的的关键所在。
超过2500家专业视频游戏公司齐聚在奥斯汀游戏大会,这次会议的焦点就是在线游戏。在3天的会议过程中,与会者会选择一些话题进行小组讨论,比如"虚拟世界的未来","玩家交互的未来"等话题。当然还有Pardo,奥斯卡奖获奖电影的制片人Jon Landau和雨果文学奖获得者Vernor Vinge等人的主题演讲。
魔兽世界的销售额使得他竞争对手看起来非常渺小,比如索尼在线的EverQuest和EverQuest II,NCSoft的City of Heroes和City of Villains,还有许多像Ultima Online这样老的多人在线游戏(MMO)。根据Pardo说法,魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。
“暴雪的最大优点就是:容易上手,很难精通,”Pardo说。
在2004年发布魔兽世界几年前,暴雪就开发了像《魔兽争霸》》暗黑破坏神》等几款流行的游戏,Pardo说,暴雪最关键的一点就是他的开发人员解决了怎样让游戏变得好玩而又能让游戏具有更多级别的这一难题。
他说许多其他游戏公司都犯了这样一个错误:他们试图一次性构建所有玩家的等级。在这个过程中,他们忘了一个游戏需要更深层次的乐趣,否则就无法“粘”住玩家。
他还提到,虽然魔兽世界是一个多人游戏,但是,暴雪也考虑到有许多玩家有些时候喜欢单练,这样,暴雪就设计了许多可以让玩家享受单练的场景。
举个例子,魔兽世界里的地牢是用来吸引这个游戏的核心玩家的,但是他同时提供了一个供单人玩家打怪和夺宝的地方。更进一步来说,这样的单练经历也可以让玩家看到和其他玩家合作的好处。
“这相当于提供了一个由新手变成核心玩家的桥梁。”他说。
一旦游戏的深度问题解决了,Pardo说,暴雪接下来考虑的是游戏的易上手性。他说,许多其他大型多人在线游戏最大缺陷就是界面过于复杂:总是在用户界面提供了太多可以进入的东西。
相反,暴雪则聚焦于将用户界面变得操作简易并且可以让玩家可以很快地找到他们需要的东西。
“下一步则是确保魔兽世界的可升级性,”他说,“从1级到60级,要确保每一级的道具,活动,工具对那一级玩家都是合适的。”
“我们想让我们的游戏对每个人都是适合的,”Pardo说,“随着你级别的提高,你将会看到更多的内容。你可以看到许多具有精品道具的玩家,但是你将无法得到这些如果你仅仅到了20级就停止了的话。”
同时,暴雪花费了很大的努力去确保有足够多的猎物让玩家去猎取,并且,这些猎物可以很容易地找到。
“在许多其他MMO游戏中,人们需要走寻很多地方才能寻找到猎物。而在魔兽世界中,就是一个最生疏的玩家也可以立刻找到一个猎物。”Pardo说。
并且,追寻猎物的过程主要部分就是杀戮。对暴雪来说,杀害敌人的过程是魔兽世界的一个完整部分。但这个过程并不仅仅是超负荷的玩家和无数被杀害的野兽,而是一个经验提升的方式,魔兽世界的设计师们使得一个完整的暴力场面变成了一个大型游戏。
“更酷的是,我们给了大部分玩家一个杀戮的更好的理由----而不仅仅是为了经验的提升。”Pardo说,玩家的杀怪任务更多是为了聚集更多的各种各样宝物。
可以肯定的是,这对大型多人在线游戏来说并不是一个完全新奇的方式。暴雪的游戏规则就是重点强调了“带着目的去杀戮”。
魔兽世界和其他暴雪游戏的另外一个要素就是被Pardo称为的"磨光"(polish),他说在游戏设计的最开始,设计师就要考虑"这个游戏好玩吗","这个游戏有固定的技巧吗","我们的美工能变得多酷"等类似的问题。
同样,暴雪很重视团队内部人员的正常交流,比如,开发部门在开发一个大型游戏时就会保持经常根其他部门接触。这样做是为了避免重大失误----当一个团队的工作出现困难常常会影响这个项目的其他团队的工作。
就是所有的这些步骤帮助暴雪成就了魔兽世界这款精品游戏,并给在线游戏产业带来了一场风暴。
对于Pardo 来说,在奥斯汀游戏大会上解释暴雪开发一个成功游戏的关键是个大胆的行为,尤其是,现在越来越多的人们都在想知道其他公司会采取什么样的行动来取代暴雪的位置。
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