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九城激战上市前瞻:网游何以吸引用户

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:
  5月25日,第九城市(Nasdaq:NCTY)发布其2006年第一季度未经审计财报。报告显示,2006年第一季度九城净营收为2.121亿元人民币,与2005年第四季度基本持平,但其净利润比上一季度下滑14%,为5880万元。其中,《魔兽世界》依然是九城的营收体系的“顶梁柱”,在第一季度中,为九城贡献的净营收为2.099亿元,占九城所有营收的98%强。应该说,第九城市的收入状况良好,总体仍呈上升趋势,但其主要问题是产品结构单一,过于依赖《魔兽世界》,而《魔兽世界》营收增长的速度正有减慢的趋势。

  究其原因,主要是因为2006年第一季度适逢传统的春节,返家高峰影响了《魔兽世界》的营收,同时还发生过一次重大的数据丢失事故,这都影响了《魔兽世界》的收入状况。其实,更深层次的原因在于《魔兽世界》市场挖掘比较充分,市场份额相对稳定,其游戏性、趣味性、参与性等等方面对玩家吸引力上的边际效应正在递减,装备、副本、任务等内容已经不足以满足玩家更进一步的需求。俗话说“未雨绸缪”,面对营收增长越来越缓慢的《魔兽世界》,面对只靠一款游戏支撑的局面,第九城市将如何解决出现的难题呢?就像《魔兽世界》推出时的广告语“一个世界在等待”一样,第九城市面临的是“寻找下一个新的机遇”:《魔兽世界》虽然人数在攀升,但玩家数量的净增长越来越少,如何继续保持增长呢?答案只有一个,那就是找到一款与《魔兽世界》同级的,有较大市场影响力的,有创新理念的网游将这些玩家黏住,或是说让他们重回九城的怀抱。目前,挑起这副重担的网游就是九城与Ncsoft今年4月代理的激战(GW)。

  激战(GW)是一款新型网络游戏,与其他网游区别很大。游戏虽然也设置了角色的等级,但最高只有20级,升级只是为了让玩家了解游戏或者获得基本的属性点和技能;游戏地图丰富、有趣、形式多样,玩家可以自由来往于各地图之间而不必在跑路上耗费大量时间;游戏提供8个职业,每个职业都有上百种技能,而玩家角色将身兼两种职业,这令角色的个性鲜明,可玩性大增;游戏客户端仅有几KB(100k以内),玩家可以只下载自己想玩的内容,这比动辄数GB的网游人性化了许多;激战(GW)强化了任务功能,玩家可以组队完成,也能雇佣NPC辅助,任务的回报要比打怪物的多得多;游戏的竞技性、平衡性是当前所有网游最合理的,玩家可以从中获得最大的成就感和荣誉感……最重要的是,激战(GW)的开发小组ArenaNet恰恰是原暴雪公司的成员,他们的制作理念与《魔兽世界》不无相似,却又充满创意。在激战(GW)体现出的那种快节奏的,可以随时上线与其他人竞技切磋的氛围更像是一款休闲竞技游戏,其关注人群与《魔兽世界》形成交叉互补——暴雪的品质保证了游戏性和趣味性,而第九城市的运营能力和服务质量也令玩家和游戏发行商更具信心。

  现在的问题是,激战(GW)何时先声夺人?目前,美国、韩国以及中国台湾地区,激战(GW)都已经正式收费运营,产品在玩家中的美誉度很高,著名的MMOPRG.com网站也通过评测、玩家打分的形式确定激战(GW)获得8.3的高分,这在所有目前已经运营的网游中仅次于《EVE OL》,而在《魔兽世界》之上。而中国国内玩家已经有许多人通过代理在美服、韩服、台服体验过激战(GW)的魅力,他们的口碑加上媒体的评测,令激战(GW)已经达到中国网游期待榜的顶峰,很有“千呼万唤”,人人期待的意味。2006年的暑期将是中国网络游戏厮杀鏖战的时期,而激战(GW)很可能会在暑期之前,也就是2006年6月底7月初推出封测或内测,此时身心轻松的学生、想改换门庭的老玩家都要选择新的网游,激战(GW)的品质和魅力将成功吸引众多玩家参与,为之后的运营打下坚实的基础。

  网络游戏形成产业后,一直都是勇于进取,锐意创新的典范,新的内容、形式层出不穷。今年,一些新型网游适时地涌现出来,带来新的尝试,比如以免费和2D画面吸引玩家的《征途》、以单服务器和宇宙贸易战争为内容的《EVE OL》、以AD%26amp;D为游戏蓝本的《龙与地下城 OL》等。第九城市选择运营的激战(GW)在新网游中的特点最鲜明:完全淡化了打怪练级,而是把玩家之间的较量当作重点,依靠优秀的平衡性保证了PVP的公正性,同时,玩家也不必在游戏中耗费大量的时间就能体验到最大的游戏乐趣。

  2006年是网游年,大作云集,但“什么样的网游才能真正吸引人”的思考摆在所有人面前,运营商、玩家、社会都在关注。很显然,枯燥的练级、无尽的装备、晦涩的任务内容、拙劣的平衡性、恶劣的服务以及对玩家时间精力大量的占用都将成为历史,未来的网游应该是轻松、挑战、荣誉、团队并重的,而激战(GW)恰恰就是这样一款真正能够吸引人的网游。
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