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2006年休闲游戏将迎来又一次高潮

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:
  自1998年在中国起步以来,休闲游戏一度很“火”,然而由于盈利模式的缺乏,以及MMORPG的发展,休闲游戏市场逐渐黯淡。但随着2004年开始出现转机,2005年休闲游戏取得了较大发展,而2006年中国休闲游戏将迎来又一次的发展高潮。根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2004年休闲游戏整个市场规模为5亿元, 2005年达到9亿,增长速度达到80%,据估计,2006年的休闲游戏市场规模占整个网络游戏市场规模的比例将超过35%,达到大约18亿左右。

  休闲游戏具有其他网络游戏不可比拟的特征,品种门类丰富多样,包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类、音乐舞蹈类等多种类;游戏方式灵活;用户群广泛,适应各个年龄阶层的用户,产品的无同质化,使其更适应人们的心理娱乐需求。休闲游戏符合绿色上网的特点,不受“网络防沉迷”的限制。

  据调查显示,用户对休闲游戏的需求正在增加。首先从用户玩网络游戏的目的来看,60%左右的人是纯粹为了娱乐,而用户从MMORPG中所获得的满足感正在逐渐下降,长时间的练功升级,促使他们产生了对休闲游戏需求。另一方面,23—40岁之间的游戏用户占整个网络游戏用户的53%左右,而且中国网络游戏的用户正在向高年龄层扩散,他们的购买能力较强,但工作的压力又不允许过多的精力投入到MMOR大学PG中,这批人将构成休闲娱乐的消费主力。同时,女性用户比例的增加非常明显,轻松休闲、可以随时停止的休闲类游戏成为吸引她们的重要原因。

  通过对中国网络游戏主要网站的游戏下载量统计,2006年4月,《泡泡卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》、《冒险岛》、《泡泡堂》等多款休闲游戏居于下载排行榜的前十甲,而且休闲游戏的下载量首次超过MMORPG。

  随着《泡泡堂》、《劲舞团》、《劲乐团》、《街头篮球》的成功运营,传统的休闲游戏商进一步加强在该领域的地位,联众在2006年初确定了战略调整思路,坚持最大可能发挥原有优势,引导中国休闲娱乐的发展。盛大、腾迅等公司在休闲游戏领域仍走在前列。大型的MMORPG运营商也积极加入该领域,金山公司2006年初在大连设立分公司,进行休闲游戏的研发,开始进军休闲游戏领域,由于研发风险和周期都低于大型的MMORGPG,广大的中小企业也纷纷争夺这块蛋糕。休闲游戏的再次黄金时期即将来临。
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