一:产品品牌影响力测试分析
《华夏2》是一款后续作品,在网游市场中,为了满足流行性,和时代性,作品要跟随市场的变化而变化。不论是国内厂商还是国外厂商,制作后续产品都是适应市场发展的必然走向。后续作品的制作不但适应了市场的需要,同时也为厂商本身节省了一笔宣传费用,甚至能够借助前作品牌的影响力,使后续作品达到更高的高度。
数据分析及评估:
1:代表性产品分析:“魔兽”系列品牌,业界不可超越的神话
从整体数据上看通过前作的品牌影响,后续作品在期待值和上市后的增长率上均有提高,尤其是后续作品的市场增长率,参加调查的作品均持上升状态,并且在《魔兽世界》的数据表现上,无论是上市前玩家的期待值还是上市后市场的增长率,都几乎达到倍增长。但是,在业界类似《魔兽世界》这样的倍增长是不多见的,这取决于前作《魔兽争霸》那超高的知名度和用户数量。
这种名气,无论是对于其游戏本身,或者游戏的开发商暴雪来说,都不是短期内能够达到的目标,而是凭借10余年的游戏文化积累、游戏知名度积累沉淀而成。从1994年的“魔兽”系列第一代作品算起到至今,每代作品都有其对游戏界深远的影响。《魔兽争霸Ⅰ,人与兽人》开创了冷兵器时代的即时战略游戏的先河,并且成为计算机游戏史上第一款多人连线的即时战略游戏。《魔兽争霸Ⅱ》更是为当时的游戏界带来了不可磨灭的辉煌,它不但为即时战略游戏带来了新的操作体系——右键点击移动,左键选择的操作方式,而且将严谨的平衡系统这一概念在游戏界中普及开来。
而说到《魔兽争霸Ⅲ》它在业界所创造的成绩更是毋庸质疑的,三代作品不但从游戏的画面、操作、系统等方面有了更加完善的改进,其成熟的玩家自我地图开发系统也为游戏带来更多的生命力与再创造性。单从国内浩方游戏平台每天在魔兽专区的用户量就可以看出玩家对其喜爱的程度。由于《魔兽争霸》系列的影响,《魔兽世界》在上市前就受到广泛关注,“魔兽”这个名字多代表的历史太多,代表的成就也太多,其品牌文化的积累是目前很多游戏厂商所无法超越的存在。
《魔兽世界》是暴雪公司从单机游戏到网络游戏的转变,游戏对该公司本身的意义已经可以用里程碑来形容,这样一个具备历史意义以及时代意义的作品,自然会被广大玩家关注与期待。在这种关注势头的带领下,许多没有玩过《魔兽争霸》的玩家,或者是并不了解这个游戏的玩家也加入到《魔兽世界》的行列中来。在游戏刚刚在国内上市的日子里,“魔兽世界”这个名字几乎成了所有玩家饭后谈资,加上运营公司的极力炒作,《魔兽世界》刮起一阵风靡全中国的风暴,引领了当时游戏界的潮流。由此可见,前作的品牌影响力甚至成为影响了游戏市场潮流的前奏。
2 后续作品市场增长的必然性
以上的分析可以看出,前作品牌的影响力的决定因素在于游戏本身的素质和长时间游戏文化的积累,虽然“魔兽”系列的前作品牌影响力在业界是一个特例,但是从其他参加调查的游戏后续作品的市场增长率可以看出后续作品的推出一定会为该公司的市场带来更多的活力。不过,在当今网游市场,后续作品虽然借助了一些前作的名气,但是市场增长的关键并不在此。就拿《天下2》来举例,其前代作品《天下》在玩家群中很少被玩家所知,但《天下2》的期待值为什么会如此之高呢?这就要从后续作品的本质来说起。
后续作品的市场增长率的关键是由游戏本身的质量决定的。随着电脑科技的发展,游戏开发技术也不断提高,后续作品不论是从画面还是游戏流畅性来说,都会比前作更加让玩家期待。除了游戏开发技术的提高,游戏开发商会在前作运营的过程中会总结出许多经验教训,加上对市场上流行的游戏方式、游戏风格的学习,并将这些都在后续作品中融会贯通。这样做,使得后续作品在对市场的把握上更加具备优势,从满足玩家、吸引玩家的角度出发,发扬继承与创新的精神,从而达到游戏本身质量的提高。
3 “华夏”系列品牌发展的不足与方向
虽然在上述分析中,说到了后续作品市场的增长率是一种必然,但是在这种必然现象中,增长的多少也是有高有低,尤其是拿《天堂》系列产品来说,因为私服、外挂的影响,市场的增长率和游戏本身的质量来比,结果是相当可悲的。在借助前作影响力与打造游戏质量本身的同时,后续作品从运营和宣传的角度上还要下更多的功夫,就像《梦幻西游》——虽然《大话西游》的玩家在当时“梦幻”推出前并没有给予太多的关注,但是“梦幻”凭借本身的内涵表现和游戏运作模式赢得了更多的玩家,通过网易对其成功的运营手段和媒体轰炸等宣传策略跃然成为国内网游市场占有率最高的网游。《华夏2》目前还未上市,但是通过数据的整体走势,和玩家对该品牌的期待值可以看出,《华夏2》上市后的市场占有率和一代作品相比,会有提高。但是《华夏》系列产品还缺乏品牌的影响力,如何打造《华夏》品牌的特色也是游戏厂商在宣传中应着重描写的细节。
目前,《华夏》这个品牌虽然已经上市两年左右,但是在产品林立的网游林海中知道这个品牌的玩家却是少数的。品牌的影响力并不是说让多少玩家去玩过了此款游戏,而是要做到像其他知名品牌一样,哪怕是没有进入游戏的玩家,也听说过游戏的名字,见过游戏中人物的形象,并对游戏有概念性的了解。《华夏》品牌的打造还相当不足,它并不具备一个知名品牌的基本因素,如形象代表、文化代表等方面。在游戏运营中深圳网域应从如何打造“华夏”品牌出发,让更多的人知道“华夏”这个名字,把“最好的2D游戏”这个旗号更加完善的体现在玩家面前,要让玩家在提到“华夏”这个名字时,马上能联想到游戏形象,联想到游戏类型和游戏中的文化,这两点,无论是《魔兽世界》、《梦幻西游》还是市场占有并不太多的《天堂2》都做的很好。
二:产品持有企业的知名度及影响力的评估
产品持有企业的知名度和产品品牌的知名度相辅相成,在企业运营不同产品时,不论好坏均会在玩家心中树立下企业的整体形象。厂商的知名度和信誉度最直接的表现就是品牌效应,品牌效应也是各个商家熟之又熟的问题。在各类产品中,数不清的厂商令人眼花缭乱,而名牌在其中英姿挺拔,无时无刻不在吸引着消费者(玩家)的目光。
玩家调查:企业知名度(500人,调查时间:2006年3月15-4月15日)
数据分析及评估:
由于盛大公司在国内网游界起步较早,所以“盛大”的名字几乎成了家喻户晓的厂商,不但游戏玩家对这个名字耳熟能详,商业各界对盛大公司也都并不陌生,这要得益于当年该公司用一款《传奇》创造了几乎震惊世界的奇迹。而九城和网易分别依靠着《梦幻西游》和《WOW》两款游戏,在游戏市场上也有着很高的知名度,随着知名度的提高,其产品影响力也随之增加,充分体现了厂商的品牌效应。网游界三大巨头的厂商品牌价值,可以说让其他同行望尘莫及,甚至连其CEO的个人魅力也被业界津津乐道。游戏厂商的知名度,除了中国网游洪荒时代的特例,往往不是依靠一个产品而产生的,金山公司和九游公司近年来突飞猛进的增长,就是最好的证明——他们都通过数款成功游戏的发行累计了自己的知名度,由原来的默默无闻晋升到目前强者的行列。
深圳网域公司虽然成功运营了《华夏》,但是其公司的知名度还远远不够,在众多厂商充斥着中国市场的环境下,网域公司还缺乏脱影而出的动作。随着《华夏2》的上市和对《华夏2》宣传攻势,这些动作必将累计公司的知名度,提升公司的品牌效应,从而提升产品的影响力。如何把厂商的品牌效应和游戏挂钩,也是网域公司在塑造品牌文化时应着重思考的问题。
三:对产品上市时间的评估
在网游市场中,经常有数款新游戏同时上市,其中不乏出现同类型游戏相互竞争的现象。如何把握好游戏上市时间,成为产品上市前运营战术的重要一步。根据其他同类型网游上市时间及用户的接受时间来把握上市时机在现在的网游市场尤显重要。
近期主要产品内测时间表:
三月 天下2 机甲世纪 EVE 天地玄门 仙侣奇缘2
四月 劲乐团2 小鱼儿与花无缺 华夏2 大话春秋 大唐风云
五月 蒸汽幻想 龙与地下城 劲暴足球 霸王大陆
六月 黑暗与光明
数据分析及评估:
三月份中,《EVE》、《天下2》和《机甲世纪》是玩家期待值较高的游戏,是近期具备较强的市场竞争力的产品。而在五月和六月,又有国外大作在06年的重中之重。所以选择和他们同期开始内测的话,必定会造成玩家的分流。如果《华夏2》把测试时间选择在4月底5月初,虽然会面对4月中众多游戏带来的竞争,但是避开了强有力的竞争对手,参加过3月测试游戏的玩家,在看到测试的游戏后,有可能会失去对游戏的神秘感和新鲜感,从而转向一个更新的游戏中去,所以参加了三月份测试游戏的玩家会分流出一部分人来加入到4月开放的游戏中,这样就增加了《华夏2》的受众群体。而在《龙与地下城市》、《黑暗与光明》这样的国外大作之前测试也是十分必要的,虽然存在着将来被分流玩家的风险,但是“先入为主”等思想会影响到一批玩家。综上所述,避重就轻的选择游戏测试时间,是游戏运营中战略性的决策手段,选好时间,产品的运营将受益非浅。
四:平均在线人数预测结果对市场导向进行分析
平均在线人数的预测,是通过各项指标数据相综合,并且调查玩家市场所得出的数据。此项数据可以直接反映该产品在未来投放市场后即将获得的利益。
数据分析及评估:
1 一切为玩家服务,以优质的游戏质量确保用户量
从第一个数据图中,可以看出占最大比例的是会去体验的玩家。这个现象是由现在的游戏市场多样化决定的——目前的网络游戏市场每个月会有7款左右的新产品出现在玩家面前,对于喜欢追求新颖和刺激的玩家而言,只要有机会,必然会去新游戏中体验一番,而这部分玩家又是最不稳定的一部分,往往会体验游戏后,因为游戏没有足够的吸引力而离开。如何控制住这部分玩家,如何让进入游戏的玩家被游戏深深的吸引,这就需要厂商从游戏本身入手,从运营中使用的各种手段及活动入手,刺激玩家对游戏始终保持热情。在参加调查中对《华夏2》十分热衷的玩家,虽然是少部分,但是他们构成了《华夏2》游戏市场的主导力量,网域在游戏的不断开发和制作中要更多的迎合玩家的需要,综合玩家的建议对游戏进行不断的修改,要始终保持以玩家出发的这一根本点,这样才能在玩家群中留下很好的口碑。
这就涉及到以上分析的品牌文化,和游戏厂商的知名度问题,游戏所获得的利益和游戏厂商在市场中的口碑是相辅相成的,如果单从利益出发,再好的游戏也会给玩家造成心理上的阴影。网游产品也是商品,顾客就是玩家,玩家就是上帝,要做到一切从顾客出发,这样不但能够更好的完善游戏,更能够在玩家心中留下优秀的印象,从而达到市场与游戏品质的良性循环。在这一点上,《华夏Ⅰ》把握的很好,希望网域公司在《华夏2》的制作中,发扬自己的长处,逐渐树立和加强良好的企业形象和品牌文化,以质取胜,这是抓住市场的关键。
2 利用运营手段,增加游戏亮点
在第二个数据图中,游戏内测阶段因为内测号限量等因素,玩家的增长呈缓慢的形势,随着测试的不断深入,发放的测试号越来越多,游戏逐渐完善,宣传也更有力度,后面玩家的增长速度会有所提高。当游戏运营进行到公测时,已经累积了足够神秘感的游戏,结合各种铺天盖地的宣传手段,开放多组服务器,在线人数也飞速增长。尤其是在暑假期间,在线人数预计会上升到顶峰。在游戏运营进入正规化收费化后,在线人数可能会出现小的波动,收费会导致一些只玩免费游戏的玩家流失,但这不会对游戏市场的整体走势造成过多的影响,随着不同活动的展开,和游戏内容不断更新,在线人数会慢慢回升,仍然具备增长的潜力。
在上面,我们分析了游戏确保在线数量的根本。这里我们再来看看游戏运营中宣传手段和运作方式的重要性。在网游市场中,宣传费用是在运营过程中很大的一笔资金开销,从游戏上市前,到内测阶段,再到公测和正式收费游戏的宣传贯穿游戏运营的始终。现今的网络游戏市场,宣传手段已经不再是做一做名称广告那么简单,更多则是如何刺激玩家的眼球,让玩家与游戏厂商达到互动的效果。《华夏2》在这种宣传手段的利用上,是比较新颖和到位的——“500万造星运动”为《华夏2》在上市前打下了很好的知名度。在以后的游戏运营阶段,网域公司也应从这种和玩家互动的角度去宣传,这样不但可以让品牌众所周知,更能打造出其独特的游戏文化,让玩家在玩游戏的同时,体验更多的生活乐趣。
从上面的预测图中,我们可以看出在公测阶段的数量飞速增长,而收费后则面对的是免费游戏的压力。为了在收费后继续保持玩家数量的上升,不但从宣传、活动等方面给玩家以刺激,还要从运营手段上进行改进改进,吸取众家之长,达到保证玩家数量的目的。拿网易的“西游”系列来举例,其点卡收费在国内运营的游戏中,可以说是非常之贵,而为什么在线人数却能高居榜首?这不但跟游戏本身质量相关,而且和游戏运营手段也是紧密相连的。据对玩“西游”系列的玩家调查得知,有很多人在进行游戏时是不花钱买点卡的,而是用游戏币在游戏中换得游戏时间。这样的运营模式,可以说为玩家提供了双向选择,在保证点卡销售的同时,还吸引了更加广泛的玩家。
综上所,述不论第一副图还是第二副图,都反应了一个至关重要的问题——游戏运营手段和游戏本身素质的提高,这是留住玩家乃至吸引玩家的最重要的两点。
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