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深圳成为领导全国休闲游戏的新旗舰

来源: 作者: 时间:2008-08-07 Tag: 点击:
  作为网络游戏的新宠,网络休闲游戏可谓给05年下半年来不怎么景气的MMORPG带来了不少启示和暖意。尤其是“免费运营,收费服务”的模式,也让许多平均在线人数徘徊在“两万”的MMORPG找到了可借鉴的手段。不过虽然如此网络休闲游戏也并不是绝对乐观的,早在年初就有业内人士指出近几年来中国的网络游戏可谓层出不穷在,目前市面上就有多达200多款网游产品,但是在这数十家网游运营商中,大约只有10%盈利。对于所有的游戏产业链中的企业来说网络游戏运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果不能迅速提高在线人数规模,进入市场前列,很容易半死不活。不过尽管如此,我们还是可以轻易预见随着盛大、久游、QQ等休闲游戏领军企业在该行业的加速投入,以及更多玩家愿意花更少的时间去享受游戏乐趣,在06年下半年休闲游戏一定会掌握着网络游戏的另一半天。

  因地制宜,研发本土游戏

  虽然,在中国网络游戏一直是由上海、广州、北京、成都在担任着中国操半数的研究力量。但是在休闲网游这一庞大市场中,我们不可忽视身一直默默研发的几家游戏企业,使得深圳的游戏公司成为占据着重要的市场份额网络休闲网络游戏研发和运营企业。翻开中国并不长的休闲网络游戏历史,我们可以发现国内长期以来广受中国玩家欢迎的QQ堂、乌龙等休闲游戏都是出自深圳这个城市之手。而QQ的游戏中心也成为了中国在线人数最多,游戏涵盖面最广的游戏平台。

  在深圳这个并不大的城市。我们可以看到腾讯、网域等为代表的一批深圳网游公司都是把游戏的自主研发放在了一个非常高的战略重点。如此坚持走“自主研发”的道路是有别于许多长期以“代理”为主导的游戏企业。而过硬的休闲游戏制作实力使得深圳成为休闲网游的一面旗帜。

  从各种可以查到的数据中我们就可以看到腾迅公司,最值得宣传的游戏就是青出于蓝《QQ堂》以及创造最高同时在线250万神话的QQ游戏中心。这也是许多企业还在日、韩、欧美等国苦苦寻找好的游戏的时候当头棒喝。

  而同在一个城市的网域也早在1999年就依托中国游戏中心开始了小型休闲游戏的自主研发工作,其开发的休闲游戏也在02年的时候陆续被玩家所熟悉。

  稳中有升,不断扩大的市场

  根据艾瑞市场咨询发布最新一期《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%。其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。如此巨大的玩家基数和增长速度都成为各大厂商的必争之地。

  可以轻易的预想,随着更多玩家年龄不断成长,他们将更理智地去衡量自己在游戏中各方面的花费(时间、金钱等)以及所得。这就使得游戏时间短、金钱花费少的休闲游戏越来越多地成为更多玩家的一个必选。当然玩家在从品质各异的休闲游戏会更多地去选择“游戏性强”、“在线人数多”、等优势更为明显的游戏。而深圳的游戏企业因为很早地就从事该领域的研发和运营,这使得他们能够更容易地掌握玩家的心理,从而积累更多的玩家。

  良好氛围,更适合的土壤

  在中国的众多发达城市中,深圳在网络游戏的环境上是相对领先的。因为这里是中国最早普及宽带的城市,同时也是宽带网络发展非常不错的城市之一。而也有报道早就宣布“今年(2006年)3月,中国民族游戏人才培养工程落户深圳,人才的跨城市流动将在整体上促进这一产业群发展。此外,“十一五”期间深圳市政府设立的“文化产业发展专项资金”也必将促进网游产业快速、健康发展。”

  有识之士也大胆预测今明“两年将是深圳网游产业发展的一次大好时机,若能结合超强的市场能力及前瞻性的战略眼光,深圳将成为第三支网络游戏原创“生力军”,并和上海、北京一道跻身中国网络游戏出产基地三甲行列。”

  蛋糕巨大,赢利模式模糊

  在今年中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速从一个刚刚发展宽带的国家一跃成为网络游戏的大国。面对如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,任何一个游戏厂商都明白,如此巨大的蛋糕只要能拥有一个成功的概念和出色的模式都可以从中获得巨大的利益。但是我在文章的最前面也提到,如果一款游戏无法在游戏推出最初拥有足够规模的在线人数,那么无异于在夹缝中生存。当然市场上并不是没有成功的例子,在此我们先抛开进入

  中国休闲游戏市场很早的QQ。而转提一个新企业——世纪天成。他们由于拥有一款游戏性非常强且成熟的游戏,在还不到三天的公测时间内,最高在线人数就轻松突破了12万之多。这使得他们在公测后的很短的时间内就推出了VIP、收费道具等服务。并在一定程度上实现了游戏收入。

  但是伴随市场中休闲游戏如此之多。这已经不是当初《泡泡堂》能一枝独秀的年代了。作为玩家,大家的选择更为丰富,而市场竞争也加剧了这个市场的白热化。伴随着本身就微薄的利益在各个链中的分摊,这会似的许多小型和运营不善的企业加速死亡,在一个时间段内大量淘汰出这个时常。

  不过,深圳游戏企业的相关领导在许多报道中都透漏“休闲网游市场远未成熟和饱和”。对于一个明智的休闲游戏厂商都早已发现了休闲网络游戏的赢利之道,在这里大家所需要拼的就是如何在保证自己已经占有的“领土”不丢失的情况下,去挖掘更多的赢利手段。在2006年中国网络游戏市场规模将达56.8亿元,游戏人数将增长21.4%,达3120万人。而拥有深厚功底以及强大开发和运营实力的深圳游戏企业,对于休闲游戏似乎早已成为他们自己早就掌握的强势领域,而真正成为中国休闲游戏的“持牛耳者”!
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