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由巨人网络看免费网络游戏未来走势

  对于网络游戏来说,在线人数一直是运营商关注的重要数据,由于在行业内还没有一套系统的评价机制来为网络游戏产品进行评分,所以目前大多数人还是将最高在线人数多少作为评判一款网络游戏质量优劣最重要的标准。

  在这个标准下,《梦幻西游》和《征途》就成为中国市场最好的两款游戏,因为它们是中国市场上仅有的两款同时在线人数超过百万的产品。暴雪的《魔兽世界》堪称经典,但在中国市场还未逾越百万大关。

  现在,以《征途》、《传奇》、《完美世界》等为代表的免费游戏逐渐占据了中国市场的主流,评判免费游戏质量的标准,也在发生着微妙的变化。

  免费时代 活跃付费用户数量更为重要

  葛优在广告里一句“哪家人多进哪家”似乎是对中国商业产品进行评判的不二法则,在网络游戏“点卡%26amp;月卡”模式盛行的年代,这一法则的确很有说服力,以计时收费的产品,当然是进来的人越多越好,越多越赚钱。

现如今是免费游戏的天下,据笔者记忆,整个2007年除了网易的《大话西游3》和巨人网络的《征途时间版》,就没有什么收费游戏出现了。那么对于免费游戏来说,“人多就是硬道理”是否还是最重要的因素呢?

  我看未必。以巨人网络的《征途》为例,这款被认为是最成功的免费游戏也是现在中国市场上最赚钱的网络游戏,它的用户中85%是不花钱的,这个数字约有800~1000万之巨,根据巨人网络第三季度财报,《征途》的活跃付费用户130万,这些用户每人消费了305块钱,巨人网络也由此创造了2.9亿人民币的净利润,位列所有网游企业之首。

  看过《征途》的例子,我们可以发现,对于一款免费网游来说,最重要的并非最高在线人数和总用户,而是活跃付费用户、活跃付费用户比例和活跃付费用户的平均消费值。

  为用户提供好的娱乐服务,吸引更多的用户进来玩,这无疑很重要,然而更关键的是只有更好的服务才能让更多、更大比例的用户愿意付费购买。

  在中国网游的免费时代,“哪家人多进哪家”的传统说法已经不再是唯一标准,毕竟“CSP”模式中最关键的一环是最后的P。

  让玩家“在游戏里花钱” 游戏品质是关键

  曾经“花钱玩游戏”的概念是经历了很长一段时间才成功让中国早期网民接受的,同样的道理,在免费游戏里花钱购买增值服务也经历了玩家观念转变的过程。

  据笔者所知,中国最早的免费游戏是《巨商》,之后陆续出现了《热血江湖》和《凯旋》的免费服务器,已经适应“花钱玩游戏”的玩家们现在要接受“在游戏中花钱”,这个过程并非一帆风顺,早期的免费游戏中不少玩家将“人民币战士”划为“无能、吃不开”那一类大加鄙视,可以想象当时的付费用户只有多少。

  随着免费游戏的日益成熟,玩家的观念在逐渐转变,虚拟货币和虚拟道具交易日益火暴,玩家愿意付钱购买虚拟道具,无论是从其他玩家手中还是官方手中,相比而言,官方卖增值服务还能安全一点。于是在《传奇》和《征途》宣布免费运营并获得成功之后,中国网游进入免费时代。

  决定用户是否愿意掏钱的,是产品质量。曾经有一些游戏因外挂冲击或本身质量不佳而选择从计时收费转向免费运营,希望能挽回局面,然而这类游戏还是逐渐退出了市场。

  目前中国市场上的免费游戏,尤其是完全按照免费模式制作的新兴游戏,如《征途》、《完美世界》、《天龙八部》等,在质量上有了很大的提升,也更匹配免费模式,已经能够接受“在游戏中花钱”的玩家们会选择质量最好的游戏消费,巨人网络和完美时空这类企业也因此获得成功。

  巨人网络欲以低价策略扩大付费用户比例

  现在,免费网络游戏最大的课题不是如何提升付费用户的消费额度,而是如何扩大活跃付费用户的数量和在总用户中的比例。

  根据目前各家网游公司公布的财报,盛大的活跃付费拥护308万,完美时空139万,巨人网络130万。盛大这一数据是其旗下十款MMORPG游戏之和,完美是《完美世界》、《诛仙》和《武林外传》之和,巨人网络是《征途》一款游戏,可以说,目前单款游戏活跃付费用户最多的是《征途》,130万的数据实现同比增长88.9%。

  此外,巨人网络还希望在其新产品中进一步扩大活跃付费用户的比例,在其新作《巨人》当中设置了消费上限,玩家一周只能花15元,这一设置在中国网络游戏史上还是第一次,而这个设置的直接结果就是大大缩短了付费用户与免费用户的差距,同时能吸引更多的人加入到付费用户当中,以低价策略扩大付费用户的比例。史玉柱曾狂言《巨人》将成为中国最火的网游,如果狂言成真,巨人网络很有可能拥有中国最庞大的活跃付费用户群。

  免费网游时代的降临使免费游戏中最高在线人数的意义有所减弱,活跃付费用户成为至关重要的因素,平均每用户的消费额度成为网游企业采取各种措施的主要参考数据,目前形式比较明朗的是巨人网络以低价策略扩大消费用户比例的动向,这一动向是否会成为行业的风向标呢?

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