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资料片未来游戏内部市场经济走势分析

  一进入资料片,大家在体验外域的游戏内容同时,也会发现,在外域有很多地方不同于现在的地方。这里只说一下游戏市场的改变。

  首先,金币的掉落比现有版本提升了很多,而且,任务奖励给的金币也是非常的丰盛,然而,在金币大量获取的同时,消耗也是成比例增长的,不要以为钱多了,其他东西就好买了,游戏内部的市场是要趋向一个平稳化的,因此,对于金币的获得速度,暴雪是不会让你内部通货膨胀的。如果你在玩游戏的时候不控制金币的消耗和获得,而继续保持这个习惯,当你进入《燃烧的远征》,你依然觉得金币还是比较紧张的。

  再次,游戏的系统内部未来依然会走向一个平稳的阶段,真正需求大量金币的时期是刚进入资料片,和只有部分人到了70,或者说,刚到70,而服务器的自身进度还不够快的时候,这个时候的金币的需求会是相当庞大的,你会觉得,那个时候的金币,真的不是金币,就是流水一样。而当到了比较平稳的时期,也就是服务器本身的游戏进度有了一定程度,那么,这个时候的金币的消耗也就开始减慢。而当你有了一定的积蓄的时候,也是要考虑下一个资料片的物资积累了。有金币做什么都行,没金币寸步难行啊!所谓的资料片打钱容易,其实正确的说,是真正攒钱容易的时候在后面,而不是现在的初期。

  紧接着,当市场的金币积累到一定程度,系统就要开始回收的过程,让这部分产生的大量金币得以控制,来维持现有的市场平衡,避免通货膨胀。从外服体验归来的玩家都会发现,需要买的东西太多了,花钱的地方太多了,可是市场一样是比较平稳的,大量金币的收入,同时伴随大量的系统回收,这也是之所以,大多数好的附魔或者装备、材料,暴雪直接设置在从NPC那里高价购买的原因。

  其实,在资料片之前,就有过很多系统回收金币的事情,最简单的例子,莫过于很早版本的安其拉开大门的世界事件,大家只从表面上来看,是为了解决游戏里的物资问题,是故事情节,开大门的条件而已。其实背面来分析,那段时期和之前的黑翼之巢副本的间隔时间比较长,而介于当时的玩家需求,市场内部就开始有一定的通货膨胀,有记忆的朋友可以联想一下,那个时候的市场物品价格,是不是比较低?而且,自身需求已经不大。安其拉大门的开放事件其实就是一个庞大的系统回收过程,市场上大量的材料,金币的支出,在点卡月卡同时消耗的过程,又被系统吃进,使当时的市场又开始回归到了平稳,然后加上开门以后,副本的新增,药水,其他材料的需求一上来,原来本已被系统回收的经济系统再次出现市场大需求的局面。这个做法,很有效果,但是,因为最后的开门时间,导致的服务器崩溃问题,让暴雪头疼不已,即使这样的方法是那样的有效,但是,因为以上问题,之后的各个事件也都不采用这种方式了。而新的系统回收方式就开始一点一点的渗透,资料片其实就又是一个回收系统内部金币的工具,例如,飞行坐骑不就是一个吗?

  碍于中国玩家的习惯,量产,囤货这类游戏方式,和国外玩家的游戏习惯有很大的区别,所以,很多时候,不要单纯的认为国外服务器如何,国内服务器就如何,其实是两个不同的概念。国外的物品价格普遍比较高,是因为去弄这些的人少,而中国服务器是弄的人多,需要虽然也多,但是,不至于价格会高的像部分外国服务器那么离谱,1组瑟银矿石55金币的价格,我想在国内还不会出现。《燃烧的远征》虽然迟了一些,让国内玩家不是很满意,但是,从游戏内部经济的客观角度如果来看,中国玩家其实还是幸运的,因为,国外的风暴前夕只有那么几周,就直接进入资料片,没有那么多的时间给你去积累物资和材料,所以,一进入资料片,他们的所有材料价格近乎翻倍,甚至好几倍。而国内的情况,这样的暴力价格就不会出现那么疯狂的时期。

  其实,国内游戏环境最大区别于国外玩家环境的是,国内游戏服务器甘于打钱,和愿意打钱的人的数量比例远远大于国外服务器。对于国外玩家来说,他们的打钱,收入,都是很有限的,不会像是中国玩家这样去一个祖尔格拉布就能刷鳄鱼刷4,5个小时的,而且,他们最主要的经济来源是任务,还有就是副本,和中国玩家的习惯有很多的不同。所以,外国的游戏服务器的内部经济系统的走向是一个需求量比较稳定的发展阶段,疯狂的时候会出现断货的情况。而国内的服务器很少有这样的问题,比较容易饱和,就是因为生产的人过多,所以,国内资料片走势的方向先是供不应求,之后供过于求,因此想要赚钱的地精们,就要掌握好商机,能够挖掘到资料片的第一桶金币,那么你很快就会成为一个暴发户,所以,之前提到的材料,金币的大量积累,也是为了给挖第一桶金币做铺垫和积累,毕竟,没有人愿意在游戏里当个穷人吧。

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