0.1秒1能量和2秒20EN相比, 其实是nerf, 具体证明请往下看. 首先有几个基本概念:
1. 能量回复时刻是固定的,并且可以通过烂大街的插件看到回复进度条.
2. 哪怕你满能量, 这个进度条也是在走的.
3. 在你放出第一个技能之前, 就已经预支了一部分的能量回复额度放在进度条里, 相当于月底30号开始上班也可以把这个月工资全额领完.
举个例子: 一个操作不那么准确的贼, 在进度条走到50%的时候就开打, 1秒后回了20能量, 相当于从出招前1秒的时间内预支了10能量. 之后打着打着发现对方只剩500HP, 而贼只有25能量, 硬是放不出一个出血, 不得不等上漫长的2秒再去给对方关键一击(为了简化战斗忽略平砍), 或者选择先踢一脚让对方闭嘴.
于是很多贼形成一个观念: 能量若是平滑回复, 我就可以少等1秒了, 确实如此吗? 看看0.1秒回1EN时, 能不能少等点时间.
还是这个操作不那么准确的贼, 在进度条走到50%的时候就开打, 1秒后回了10能量. 之后过了同样长的时间, 经过同样的战斗过程, 打着打着发现对方只剩500HP, 而这时贼剩了多少能量? 15, 什么都做不成. 别说出血了, 连踢一脚都踢不出. 想用出血需要等多久? 还是2秒.
这个例子用的是回复进度条走到50%, 以及能量正好差10不够放技能的折中情况. 对于其它情形来讲, 实战中能量可能差20, 也可能差1, 而往往只差1点能量放不出技能的场合令人印象深刻, 差20点时就被自动忽略了, 大量统计时可以统一以10计算. 而对于起手时机, 我相信正常的贼都会在回复条走到一半以上时才动手, 预支的能量自然也就多于10点. 就算是没有插件的贼, 也可以按50%的期望值来分析.
综上, 2秒回20和0.1秒回1, 正常的贼都应该选前者, 所谓的平滑回复只是一个遮遮掩掩的nerf而已.