在所有游戏中,最不受关注的属性是躲闪和命中。
而在巨人游戏中,这二个属性又是新的设定,对躲闪的定义,正如所提示的,就是对敌方最大攻击的防范,你躲闪高,敌方产生的最大攻击就小。这点一目了然,但是不是对抗重击和致命,还不清楚,我个人认为是对抗重击,以及自然产生的最大攻击。
对命中的理解,网上众说纷纭,各有看法,有的是完全错误的,有的部分正确。我细心观察和推算,证明了自己的理解。写出来,欢迎各位商讨。
官方原文:命中数值的大小决定人物在基础物理(化学)攻击的基础上可增加的最大物理(化学)攻击力。
从这句话可看出,人物的正常攻击,起点是基础攻击,最大是基础攻击+命中数。而攻击输出还要加上技能攻击。公式如下:
攻击输出=基础攻击+命中攻击(0~~~命中数)+技能攻击
而游戏设定的命中攻击是随机,还是分段设定的呢?这点不清楚。但二种情形的效果都是接近一致的。有朋友说基础攻击是人物攻击的下限,加上命中就是人物攻击的上限,我也是这样理解。
我们要探讨这个问题,就要考虑另二个属性,那就是致命和重击的相关性。
致命是伤害的加倍(+50%)。是所有攻击-敌方的免疫的后果加成。那这样一来,我们可以看到,同样的属性点,加命中比加攻击要强。最大的原因,就是在提高攻击上限的同时,加了每点0.05%的致命。而致命的比例在巨人游戏中是非常明显的。
当数个致命在头顶冒起,其恐怖不亚于高攻击。由此而来看出命中属性的重要。
对重击而言,本人认为在巨人的设计中也很明显。与致命不同的是输出攻击的加倍(+50%)。
而上面的推算是以命中的随机出现而言,比较中肯的解释。
另有一种解释就有点惊心了。那就是我们看到的不同的伤害数,来源于技能攻击的随机性。而基础攻击是不变的。这也是本人的观点。
那就有戏剧性的变化。
致命和重击的50%的加成。受命中这个上限的影响。当命中低时,攻击输出的50%加成就没有完全实现。
最终的结论:1.不管是哪种情形,加命中等于加攻击。2.人物升级时系统自动生成了基础攻击,而忽视了命中,这等待玩家去挖掘这一秘密。3.对射击类人物而言,比其他人物,命中属性更重要。
希望不是真的,那很多玩家(99.9%)加错了。又希望这是对的,退一步想,致命是多么重要。
感谢国王紫龙对这一主题的共同探讨。
纵横四海 聚缘国 蓝天一级
作者:蓝天一级