1月22日,由盛大投资的In-GameMedia网游传媒在北京正式宣布成立,这意味着盛大正通过其控股公司布局网游内置广告市场。另据DCCI最新的调查,结果显示:2007年中国网络游戏内置广告市场规模为0.8亿元,预计2008年中国网络游戏内置广告市场规模将增长至约2.5亿元,增长率为212.5%。基于如此高的增长率,我们可以预见网游内置广告将成为未来网游产业的新掘金点。
网游内置广告市场潜力巨大
网游作为一项新兴的网络娱乐项目,近几年发展很快。由于玩家的专注度高,游戏内置广告的熟记率超过60%,远高于传统广告手段,因此网游内置广告受到了业内广泛关注。
在美国,游戏内置广告已经成为网络广告市场的热点之一。扬基集团预测,美国市场未来几年,游戏内置广告产业将高速发展,在2010年将有可能达到10亿美元。而在我国,游戏内置广告市场才刚刚兴起。广告主对受众群体广泛的游戏内置广告十分重视,再加上相关网游公司上市后对游戏作为媒体新资源的深度挖掘,促使网络游戏内置广告市场规模高速增长。
除了市场规模以外,网游内置广告也有其独特的传播优势。网游广告公司NGI副总经理龙再华认为,互动性是网游内置广告最大优势。广告效果评估机构TMRC Research中国公司执行总裁Dara MacCaba也表示,“在游戏内置广告中,广告可24小时发挥功效,且广告接收者大部分是18-34岁年龄段之间的黄金客户。”
由此可见,未来网游内置广告将以其互动性、长期性、精准性成为未来网游产业的新掘金点。
有助于打造网游经济链
“在国内150多家网游运营商中,约有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分‘造血’功能有限,而通过网游内置广告能有效地为网游‘输血’。”一位业内人士这样形象地比喻现在的网游内置广告和网游间的关系。在这种情况下,借助网游内置广告,打造网游经济链显得尤为重要。
例如,天联世纪就利用旗下的“街头篮球”与耐克和可口可乐进行了良好的合作。玩家可凭可口可乐瓶盖获取积分,在icoke网站兑换“街头篮球”内的游戏道具,通过游戏玩家带动可口可乐产品的销售。另一方面,游戏中受欢迎款式的耐克球鞋在现实中同样畅销,从而让广告客户在制订生产计划时有所借鉴。鉴于这种成功模式天联世纪成立了天街公司专门负责网游广告业务。据悉其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。
2007年中国网游市场实际销售收入为105.7亿元人民币,预计2012年中国网游收入将达到262.3亿元。虽然数据喜人,但目前网络游戏的主要赢利模式已经确定,主要包括点卡、虚拟物品等等,如果要进一步开发网游的潜在价值,就需要开拓新的经营思路,打造网游经济链。另外从网游产业未来的发展趋势看,分工也将更为细化,网游运营商除了靠以往的点卡和道具销售外,也需要新的掘金点。游戏内置广告会成为网游运营商的一种新收入来源。因此抓住网游内置广告这个掘金机会,打造网游经济链是在必行。
群雄逐鹿 争夺未来话语权
网游内置广告就像一块刚刚出炉的“蛋糕”,很多互联网企业已经被其所“吸引”。盛大董事长陈天桥曾经针对网游广告表示,“我们在抱着一座金山,但我们不知道怎么开采它。”这在一定程度上说明了网游运营公司对网游广告价值的评估与开发方式的困惑,另一方面也说明了,网游广告的市场价值已经逐渐被业内人士所认可。
近年来,网络巨头们涉足网络游戏内置广告的消息不断见诸报端。在国外,微软和Google分别收购了Massive公司和Adscape公司这两家网游内置广告公司。在国内,分众传媒通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒;天联世纪则为自己的网游专门成立了天街广告公司。最新的一个例子就是文章开头提到的由盛大投资的In-GameMedia网游传媒在京正式宣布成立。
目前,网游内置广告市场才刚起步,虽然市场前景很好,但目前市场规模并不像想象中那么大。互联网协会近期发布的数据显示,2007年中国网络广告整体市场规模达76.8亿元人民币。其中,游戏广告所占的比例仅为2.6%左右,仅2亿。在现有情况下,一款网游产品的内置广告收入仅为该网游总收入的1%。网络巨头如分众传媒、天联世纪、盛大等纷纷试水网游内置广告领域更多的是出于未来战略的考虑,使自己在未来网游内置广告市场中更具备话语权而提前做准备。