前言:中韩之间,关于网络游戏的争吵一直没有中断过,他们在吵些什么?为什么吵?吵完了咱中国人吃亏了吗?以后还吵吗?
中韩纠纷 中方血肉模糊
最近一段时间,《热血江湖》代理运营商中华网游戏与韩方开发商MGAME公司的官司闹的沸沸扬扬,虽然中国游戏工委已出面变态将支持中方企业的合法要求,并将暂停MGAME新品进入中国市场的审批,但时至今日,事情仍然没有最终解决,玩家间议论纷纷,中华网游戏营收必然受到影响。
中国网游发展至今日,说实话没少受韩国人的气,从“韩国泡菜”鼻祖《传奇》开始,韩国厂商和盛大就因利益分配问题闹过几次,为知识产权问题吵过几架,在打打闹闹好长一段时间后,盛大最终动用资本手段将ACTOZ彻底合并。这事儿起始于2003年,貌似有些久远了,然而漫长官司的煎熬和掏血本的心疼,只有陈天桥本人才能体味个中痛苦。
远的不说,再看最近另外一件纠纷,久游与韩方开放商T3的官司应该是最引人注目的,倒不是因为纠纷本身有什么特别,而是这次纠纷直接影响了久游在日本的IPO,可以想象,除了后来付给T3的4500万美元,久游在上市计划延期上受到损失有多么惨重,无论是半路搅局的九城还是贪得无厌的韩国T3,久游都只有忍受打落牙齿肚里咽的滋味。
其实分析下几次的事件,中外企业闹纠纷的原因无非是两点:技术与利益。当韩国游戏在中国市场大行其道时,中国代理运营商没有能力、也没有权力去处理任何技术上的问题,而韩方因害怕中国人从自己这里学走技术,总是拖延、拒绝处理中方提出的各种技术要求,逐渐形成了很深的积怨;另一方面,中国网络游戏市场的发展速度远远超过了中韩双方的预计,面对巨额的利润,双方在利益分配上出现分歧,而前面提到技术支持上的积怨更让利益上的矛盾扩大化,于是,中国网游就出现了多次纠纷事件。
总之一句话,代理人家的游戏,技术和知识产权不在手中,就要忍受处处受制的阵痛,而且越是热门越是好的游戏,这种阵痛来的越剧烈。
坚持自主研发 成就民族网游主导地位
中国网游的老板们并不是不懂得这个道理,而且都明白解决这个问题的途径,无非就是两个,一是坚持搞自主研发,不用外国人的东西了;二是把已获成功的游戏或团队直接全盘收购,让他为你打工;其中坚持自主研发是主要途径。
在各大游戏厂商的努力和国家政策的扶植下,如今的中国市场上自主研发的中国游戏已经占据超过60%市场分额,其中以《征途》、《梦幻西游》、《完美世界》等为代表。
这些游戏以中国玩家为对象,在开发策划过程中就十分重视中国玩家的特殊性,在游戏背景、人物设计、故事情节等方面都适合中国玩家的口味,这些因素让它们在残酷的市场竞争中一步步杀出重围,占据了市场,获得了成功。其中《征途》更是让上海征途网络在2007年第二季度冲上网游市场占有率第三的位置,巨大的利润和该公司成熟的运作,将征途网络(现已改名“巨人网络”)送上了海外资本市场,成为美国纽约证券交易所首家中国IT企业。
应该说,中国网游业坚持自主开发的丁磊、史玉柱等人已经尝到了甜头,陈天桥强大的收购攻势也将中国民族网游的力量逐渐发挥出来,未来网游市场上韩国游戏将慢慢淡出主流,《魔兽世界》一枝独秀,国产自主研发游戏占据主导地位。
在这种情况下,中国企业的腰杆是硬的,有市场占有率为证,有国家政策扶植,还用的着和韩国人吵架吗?
强大的民族网游企业将主导市场走向
未来网游市场格局的走向,很有可能是由网游企业分别运营的国产网游质量来决定的,我们以巨人网络为例,在巨人成功上市之后,从资本数字来看,它将成为中国最大的网络游戏企业,而它旗下的产品《巨人》、《征途》、《征途时间版》都是自主研发产品,所以巨人可能担当的是中国最大的自主研发网络游戏开发和运营商的角色,与《大话西游》、《梦幻西游》、《完美世界》、《天龙八部》等等自主研发网游组成强劲的产品阵容,进一步抢占国内网游市场,甚至有将韩国游戏彻底赶出国门的可能。
当然,国外的经典大作在国内也相当受欢迎,一棒子全打出去是笼统片面的,但我想我们的网游老板们完全可以采用另一种方式,比如巨人网络最近公布他们要在2008年推出《万王之王3》,这款游戏最早的版本老玩家都知道,是欧美经典,最早进入中国大陆的网游之一,但巨人网络可能是不愿受制于外人,将《万王之王3》的知识产权整个从台湾雷爵处收购,要怎么玩,都是自己做决定了。
需要重点说明的是,无论是自主研发还是并购收购,网游企业都必须朝着“大而强”的方向发展,要拥有雄厚的资金保障、人才储备、强大的技术实力、庞大有效的开发运营团队、现代化的运转机制等等,早年花个五、六百万搞一款游戏就出来赚钱的日子已经不复存在了。
从这个意义上来说,国内具备做自主研发的大型企业并不算太多,将来可能会以巨人网络为首,盛大、网易、完美、金山、网龙等企业紧随其后,成为中国民族网游最核心的中坚力量,随着民族网游市场分额的不断提高,他们也会是中国网游最中坚的力量。