2007年下半年,代表中国原创网游新兴力量的完美时空、巨人网络、网龙先后在美国和香港上市。2007年11月,韩国大使馆宣布韩国网游在华占有率跌至一成。中国民族网游企业的成长反衬了韩国网游的日薄西山。
综合分析韩国网游由中国市场的霸主退败到如今市场分额只有一成,根本原因就是中国网游行业日益成熟,致力于原创网游的中国企业日益成熟,在站立起来的中国巨人们面前,韩国网游遭遇四重门。
题材——中国网游文化优势日益明显
根据调查,70%以上的玩家在选择网游产品时会首先考虑游戏背景和题材。而中国恰恰是游戏题材最大的“素材库”,取自中国传统文化的游戏素材一直为玩家们所青睐,看看当年《金庸群侠传》和《网络三国》掀起的原创网游热潮就可见一斑。
韩国网游以往占据中国市场是打了一个时间差,2001年到2004年,是中国网游市场爆发式发展的时期,随着宽带的普及和网吧的大批涌现,网络游戏用户呈几何数字增长,而这个时期里中国自己的网络游戏企业和人才处于相对匮乏的处境中,即使有好的题材和创意,也无法转化为产品。在这种情况下,当时处于世界领先行列的韩国网络游戏成为中国市场上竞争力最强的产品,自《传奇》、《奇迹》的成功后,韩国网游蜂拥而至,直到2005年,韩国游戏仍占有中国市场75%以上的份额。
如今,这种局面发生了大幅度的转变,中国原创网游和韩国网游打起了对攻,并取得了压倒性的胜利,这其中很大程度上得益于中国民族文化题材的网络游戏受到了玩家的欢迎。除了一直坚持在民族网游阵线上的《大话西游》、《梦幻西游》外,《征途》、《诛仙》、《武林外传》、《天龙八部》等游戏也展现出强劲的势头,目前中国市场只有两款游戏能达到同时在线过百万的成绩,分别是以《西游记》和著名电影《大话西游》为题材的《梦幻西游》和以中国古代十国争霸为题材的《征途》,除此之外只有《魔兽世界》在全球市场达到过百万以上同时在线,韩国游戏离这一高度相去甚远。
决定网络游戏成功与否的是游戏玩家,在中国市场上,中国民族文化题材的游戏无疑更能让中国玩家喜欢,大多以虚构故事为题材的韩国网游将逐渐无法与中国民族网游抗衡。
技术——韩国网游已无明显优势
曾经韩国网游在中国市场上最大优势就是技术,他们的游戏与同类中国产品相比显得更精致、更美观、更具可玩性,然而时至今日,韩国游戏在技术上已无明显优势,通过几年的发展,中国民族网游企业的研发能力、技术实力已经取得了长足进步,可以与韩国网游企业抗衡。
在服务器技术、游戏架构、3D引擎等具体方面,中国网游已经做出了卓越的成绩,比如巨人网络首创的“无区界”技术和“百万同区”技术,已经处于世界领先水平。《征途》、《大话西游》、《梦幻西游》等游戏都具备了高度的可玩性、稳定的服务器、迅速的跟进修复改进能力。韩国游戏已无法使用技术武器保持对市场的控制力。
生命周期——“泡菜游戏”逐渐淡出主流
韩国游戏流行多年,赢得了不少赞誉,也背上了不少罪名。现在玩家说起韩国游戏,第一反映都是先问问这游戏是不是“泡菜”。
如今中国玩家对网络游戏的消费需求越来越高,早已不是当年只求“有个东西可玩”的时代,而韩国游戏在提升游戏生命周期方面却没有大的进步,始终是在级别和练级时间上想办法,让“韩国泡菜”的名声深入人心。
中国民族网游的优秀产品在这方面则力求创新,主要从新的角度来增强游戏可玩性,提高游戏生命周期,比如《大话西游》的转生系统,曾被认为是最不高明的手段,然而事实证明,这一模式已成为很多游戏延续游戏生命,配合新玩法的重要模式;另外如《征途》不断推出的新玩法和新系统,让高级玩家在达到一定级别后仍然有事可做,将练级的概念弱化,该游戏率先推出自动打怪、自动寻路功能,今年11月再次率先推出“系统练级”模式,将网络游戏的娱乐性大大加强,将练几的痛苦大大降低,赢得了玩家好评,同时在线人数冲过96万,显示了强劲的生命力。
在中国排名前三的网络游戏中,《梦幻西游》和《征途》是绝对的中国原创,《魔兽世界》是欧美产品,“韩国泡菜”则逐渐淡出主流。
市场策略——出来跑,迟早要还
从早年盛大与韩国Actoz以及Wemade的纠纷到今年久游网与T3的纠纷,中华网与Mgame的纠纷,韩国人似乎永远都以主导者自居,始终认为自己还是几年前席卷中国市场的网游大亨,在他们眼中,中国代理商要仰其鼻息吃饭,高傲和霸道成为韩国企业的通病。
然而随着市场的转变,中韩双方的力量态势正在发生急剧变化,从企业实力上来讲,巨人网络、盛大、网易三巨头级企业中巨人和网易是一直坚持自主研发的,靠代理《传奇》起家的盛大也正在积极寻求国内优秀项目和团队,开始平台战略,大力发展民族网游。韩国游戏已经不那么抢手。
韩国厂商也已经认识到再按过去的老路是行不通的,现在往往寻求与中国网游企业进行合作,比如韩国NCsoft与盛大的合作,就已经达到了资本合作的范畴,主导权已转向中方企业。
正应了那句名言:出来跑,迟早要还。