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巨人网络:网游运营依赖“回头客”

  11月24日晚,巨人网络宣布旗下《征途》的同时在线人数突破96万人。这是继今年5月份游戏同时在线人数突破100万后,《征途》又一次逼近100万在线人数的大关。

  根据今年以来《征途》同时在线人数的曲线显示,年初以75万为起点之后不断上升, 在3月7日78万,3月23日86万,4月20日达到了91万,并在5月20日万突破100万人同时在线的高点。《征途》成为继《魔兽世界》和《梦幻西游》之后,世界第三款同时在线超过100万人的网游产品。但在随后的第三季度,由于打击“打钱公司”,《征途》的在线人数一度下跌到80万人,而在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的同时在线人数开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人,并在前不久再次接近百万大关。

  《征途》此次同时在线人数的增长,主要得益于《征途》推出邀请老玩家回归的系列活动。在这次活动中,所有重返《征途》的老玩家们,按照离线时间长短,均可获得系统代练赠送的经验值。活动推出之后,老玩家回流量显著增加。也正由于这些“回头客”们的存在,使得《征途》的同时在线人数再创新高,达到了今年下半年以来的最高点。

  老玩家的支持

  不仅仅是《征途》,在市场上其他的同类产品中,我们一样可以看出老玩家们的支持与否对于一款网游运营的巨大影响。

  由于资料片《燃烧的远征》在大陆迟迟无法面市,已经运营了2年的《魔兽世界》在今年一度面临增长乏力的困境。许多玩家对于几乎一成不变的游戏内容感到厌倦,很多人就此远离了《魔兽世界》或者转去了已经推出了资料片的台服,据九城高层透露,“二季度(同时在线人数已经)低到50万,这是最低点了”,但是随着9月份《燃烧的远征》终于在大陆推出,大量《魔兽世界》的老玩家们还是纷纷回归国服。资料片发布的第一天,同时在线就超过70万人,“十一”之后更是达到了90万人。

  而对于网易来说,老玩家们的不配合,是导致了《大话西游3》运营状况不尽如人意的重要原因之一。按照原定计划,《大话西游2》中数千万的注册用户将会平移到系列的最新作《大话西游3》中,但是大部分《大话2》的老玩家对此都表示反对,导致此次用户数据平移不得不中止。尽管当初推出《大话西游3》时网易的运营层曾预计用户会有较好反应,但事实却非如此,最后不得不决定将这两款游戏分开运营。

  回头客的作用

  老玩家们到底有什么作用?一来老玩家们更熟悉游戏内容和玩法,他们虽然在游戏等级或者装备上更具有优势,但若能很好的利用这种优势来帮助刚刚进入玩家的新手,便会让这些新手对于游戏产生很好的第一印象;另外,由于网游社交性的特点,玩家在游戏中待的时间越长,便越容易与游戏中的朋友结成紧密的群体,由于战友或者爱人的存在,他们对于所玩游戏的感情是很深厚的,从提升用户黏度的角度来说,老玩家是不可或缺的一只力量。

  即便这些老玩家们由于种种原因而离开了游戏,在之后的娱乐生活中,也不可避免的对于自己曾经玩过的游戏更为关注,对于所有的网游运营商来说,他们依然具备二次消费的可能,在所有的潜在消费群体中应该排在值得吸纳部分的前列。

  中国网游发展至今已近十年,在这十年中,在市场上推出的游戏层出不穷数不胜数。但是由于激烈的竞争和过低的存活率,使得一款产品在玩家队伍中难以形成稳定的消费群体,另外,产品过快的新陈代谢速度,使得用户的注意力始终游移不定,对于具体产品的忠诚度始终不高。

  但随着产业规模的逐渐发展,用户消费的逐渐理性,一款网络游戏若想取得令人满意的运营业绩,仅仅将目光放在对于游戏并不了解的新玩家是远远不够的,所有正在游戏的和那些已经离开游戏的玩家们,来自他们的贡献绝对不能被忽视。前文提到的《征途》、《魔兽世界》和《大话西游3》便是最好的例子。

  依赖常态消费

  有句俗话说“过了这个村就没这个店”,在一个成熟的产业链中,企业若想获得持久稳定的赢利,便必须将推广重点放在“回头客”身上,毕竟来自用户的一次消费往往带着冲动性和偶然性的特征,只有将这种冲动沉淀为理性,将偶然转化为必然,将一次消费变为常态消费,才能达到让他“每次必过此村,过村必入此店” 的效果。

  具体到正在蓬勃发展的网游产业上,如今企图依靠一到两款大作、超大作便获得成功的时代早已经一去不复返了,在当市场进入充分竞争阶段时,游戏作为商品以市场和营销为导向。这就要求了在制定运营策略上,在努力吸引新用户的同时还要更多的照顾到老玩家们的利益。“两手抓,两手都要硬”,多多发展“回头客”,因为他们才是最值得依赖的重要力量。

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