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金山结盟东风日产骊威骐达亮相春秋Q传

  导语:《2006年度中国游戏产业报告》调查显示,目前中国有超过3000万人的网络游戏玩家,接近网民数量的1/4,而其中MMORPG游戏的主要玩家群体年龄集中在18~30岁,占到所有人数的77.2%。网游玩家的激增带来了整体产业“蛋糕”的放大,快消品、娱乐界等越来越多宽泛的传统行业纷纷“聚焦”网络游戏。网络游戏行业正成为异业合作领域“新宠儿”……

  9月26日,金山软件正式宣布战略结盟大型汽车企业东风日产乘用车公司。这也是汽车行业与网络游戏行业首次战略合作,开创了双方各自行业合作模式先河。据双方透露,此次合作将围绕金山07年重点推广的产品《春秋Q传》推广展开,东风日产除为游戏提供豪华大奖“骐达”与“骊威”两款车型为《春秋Q传》推广助阵,同时金山也会将该两款车植入游戏,有望与游戏中即将出现的‘赛马’功能结合,供所有玩家游戏里激情体验。金山副总裁邹涛表示,“《春秋Q传》作为金山07年度进军Q版网游市场重拳产品,将进一步扩大金山在Q版网络游戏市场的份额。异业合作正日趋成为网络游戏营销推广的有效助推力,《春秋Q传》在成功与电影行业合作之后,与汽车行业深度结盟是金山未来在游戏推广过程中一次新的尝试”。

  据悉,于9月20日正式启动公测的《春秋Q传》在线人数直线上升,备受行业瞩目,目前已经开放了128组服务器,成为下半年网络游戏市场最受欢迎的游戏作品之一。金山网游运营中心常务副总经理朱勇表示,在产品势头节节攀升的大好形势下,东风日产的助阵无疑将进一步提升产品的市场热度。骐达和骊威都是备受年轻人喜爱的车型,所有《春秋Q传》的用户有可能在玩游戏的同时意外获得汽车大奖,可能是作游戏任务,也可能是参加游戏里的比赛,比如说《春秋Q传》里颇有特色的‘吹泡泡’、‘跳舞’大赛。朱勇笑言:“《春秋Q传》不但玩法丰富,充满乐趣,也充满了‘天上掉汽车’的刺激和惊喜。”

  带有《春秋Q传》logo的骐达车表示双方的战略结盟

  谈及为何选择和网络游戏合作,东风日产市场部副部长郭伟表示,《春秋Q传》的玩家群体主要定位于18~30之间。这部分用户群体正是东风日产的当前消费群体和未来的消费主力人群。对于东风日产持续性的市场拉动有长远的促进。郭伟认为, “选择将年轻人较为热衷的汽车作为大奖,能够大大激发玩家的游戏积极,与此同时,植入《春秋Q传》也将大大拓展东风日产未来用户群体。而网络游戏作为一个新兴媒体对汽车品牌构建也有新颖的帮助”,在汽车与网络游戏结合营销的过程中,网络游戏不仅是一种营销手段,也是品牌与受众群体有效的交流方式。对于东风日产而言,围绕“人·车·生活”的企业理念,在为消费者提供产品的过程中更注重人文、感性、愉悦的氛围营造,并且准确把握消费者心理,通过娱乐化的方式与消费者进行情感互动,在轻松自然的环境下把东风日产的品牌内涵和产品信息传递给消费者,并提供更多的精神价值,“坚信双方将达成双赢,同时,我们更看好未来的巨大合作空间”。

  《春秋Q传》系取材于春秋题材的网络游戏作品。自04年立项研发以来,历时三年,耗资近三千万,前后累计219名工程师参与,先后经历了近10万玩家用户群体超过2年的测试,在此前的9月20日公测中,已经持续开放了128组服务器。而《春秋Q传》易于上手,却难于精通的特点,能够让对游戏一点不了解的人迅速体验到游戏的乐趣,游戏本身凭借轻松简单的升级方式、清新活泼的画风、丰富多样的活动,也被广大玩家誉为最好“混”的网络游戏年度大片。

  与此同时,历经三年研发的《春秋Q传》将从产品上带来一些革命性的创新,将很多休闲游戏玩法植入游戏,并开创性首次引进了“吹泡泡”这样NDSL上的掌机类经典玩法,并将一些休闲游戏的功能植入游戏,比如跳舞功能,竞速类游戏的功能,让玩家能够在一款mmropg游戏的中感受到更丰富的游戏趣味性。

  与产品玩法创新相得益彰,在营销模式上,异业合作也成为《春秋Q传》推广的亮点之一。07年4月26日,天娱旗下当红超女厉娜深情演绎了游戏主题曲《懂我》,金山同时宣布战略结盟天娱传媒; 7月24日,金山再度宣布携手影视旗舰公司保利博纳,联合推广双方旗下暑期档大片《春秋Q传》与《导火线》,共享发行平台和终端资源,开创了电影与网络游戏联合发行的先河;9月5日,金山更是高调宣布深度结盟互联网四大门户,启动持续性海量互联网广告,被媒体称为“将与网络游戏用户群体最为接近的网民‘一网打尽’”,累计互联网PV值将超过4亿/日互联网营销成为《春秋Q传》的一大创新。此次,金山高调宣布结盟汽车行业,将异业合作的领域再次扩展,同时预示着金山网络游戏推广异业合作战略布局基本完成。

  业界认为:《春秋Q传》与东风日产的合作预示了网络游戏推广合作新的趋势。一方面,网络游戏作品高投入市场推广模式整合了强大的各类资源,而与电影、快消品等传统产品而言,起到了相得益彰的互补作用;另一方面,伴随着用户群体的聚集,网络游戏产品作为新的媒体介质不断被挖掘。与传统媒体比较,作为最广泛的互联网应用之一的网络游戏,目前已经成为了一个新媒体资源,一款成功的网络游戏吸引了大量年轻用户群体的注意力,网络游戏凭借其强大的媒体效应,也获得越来越多传统企业的“青睐”。



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