随着Q2财报利好出炉,收入再创新高,单季超过5.6亿元,单季净利润接近4.2亿元。投资界在对盛大这部赚钱机器表示惊叹之余,也一扫对盛大游戏会否出现断档的担忧。
2006年,盛大确实没有多少能拿得出手的大作。与业内有些企业为了一款游戏就争个头破血流比起来,盛大好像没有多少激情表演。看似平淡的表面之下,盛大对游戏内容的关注到底怎样呢?
首先来看,随着CSP模式成功,盛大平台的容量和黏性已大大增强。在这种前提下,盛大更注重原有游戏的资料片研发和完善。在社区化的游戏中,对老游戏彻底的CSP化改造比新游戏赚得还要多。《传奇》的“英雄”、《传世》的“禁锢”以及《霸王》的“外域”等都是明证。
其次,盛大在休闲游戏上加大了力度。虽然休闲类游戏没有大型游戏那么容易出话题,引起轰动,但实际上休闲类游戏在目前的环境下,风险比大型游戏小,而运营成功后的收益却与大型游戏不相上下。《疯狂赛车》、《热血英豪》上线不久就贡献收入,前者还输出海外。而《超级跑跑》、《X-Up》、《乱武天下》、《功夫小子(专题 截图)》、《迪士尼魔幻飞板》等一系列围绕奥运主题的休闲游戏已经形成了2007到2008的阶梯布局。
当然,盛大也不缺乏按业内标准来衡量的大作。《苍天》、《DOA》、《英雄连》等“十年一剑”,早被市场证明含金量十足的类型大作,必然成为盛大下半年和2008年的重磅炸弹。
如果说以上都是规定动作之外,盛大还有两个自选动作的杀手锏。一是韩国的Actoz,作为盛大的海外研发基地,《彩虹岛》已经贡献大笔的收入,后面还有Lazeska、X-up排队等候;一是“风云计划”,《风云》等与盛大平台整合所发挥的协同效应,远远超出1亿现金的投入所需要的回报。
看来,自主研发、引进、合作开发、投资等四种方式的综合运用,已经让对盛大新游戏、新内容的疑虑成为“杞人之忧”。转型成功已经让盛大的扩张顺风顺水,水到渠成。