网游市场的风生水起,吸引诸多的国外、国内游戏厂家如雨后春笋般地冒了出来,SE就是其中之一。作为一家全球著名的游戏制作公司,此时进入中国市场,主要基于对SE本身、网游市场以及中国市场怎样的理解?日前,SE中国总经理陈朝勋对此发表了自己的理解和看法。
培养本地团队开发符合玩家需求的产品是当前要务
记者:能否先介绍一下SE公司的情况。
陈朝勋:我先从SE中国公司的情况说起。公司2005年1月份在国内成立,花了将近7-8个月的时间筹建公司和业务准备,一直到去年的12月,我们从原来的网星把《魔力宝贝(专区 下载 账号注册 搜狗 魔力宝贝说吧)》的运营权接过来,一直运营到现在。
原来《魔力宝贝》在我们接手之前,从2002年1月份推出以来,消费模式都是一样的,按照时间长度来进行收费。但一直到8月,除了原本按照时间长度收费的模式,我们又推出了大家说的免费游戏,我们游戏内部提供了增值服务、道具销售的模式。这是国内第一个游戏公司试图做双轨模式经营,同时针对一款游戏,又拥有时长计费,同时拥有道具销售。事实上我们的想法不是要靠这个创新,或者借此说我们有多么的不同,都不是。而是我们认为消费者本身有很多的需求,有人比较喜欢这样的方式,另外也有一些消费者喜欢另外的方式。我们认为公司应该提供玩家更多的选择。在这个基础上我们做这个尝试,这是我们为消费者着想的一件事情,也不知道消费者是否能接受。这个方式可能在未来的运营方式中会继续使用,不单单提供不同的内容,还可能提供不同的大型的多人在线游戏,同时不同的收费方式也给消费者提供更多的选择。《魔力宝贝》道具收费情况不错,我们也掌握到了市场的脉动,在以后的推动产品中,我们会更多的为玩家的需求做设想。
SE中国总经理陈朝勋
SE本身是一个全球比较著名的游戏制作公司,以游戏制作为主。SE中国也本着这样的态度。在未来2-3年内,我们也试图利用自己建设的开发团队,提供适当的、符合国内国情、适合国内玩家需要的产品。从这一点上说,我们的做法会比较谨慎,因为一个开发团队的形成不是一年或者一年半这么短的时间可以达到的,通常要进行3-4年的时间。我们有项目失败的经验,只有当团队成熟以后才能真正做出比较好的产品。
我们并不寄望在很短的时间内就把一个很好的作品奉献给大家,而是以精益求精的态度,如果产品不是很好,我们不会轻易出手,愿意花更多的时间培养更多、质量更优的产品以及充分的把团队训练好。这是我们未来要做的事情。明年、后年我们可能会继续引进产品,与国内的开发公司合作。《至尊天下》是我们和国内游戏开发公司签订产品协议,推出的富有中国武侠风味的产品。这款产品对我们来说,是否能获得最大的营收不是最重要的,最大的意义不是产品能带来多大的收入,而是如何和国内的开发团队配合,共同开发,第二是如何制订一款满足国人需要、满足市场需要的产品。第三,我们的用户群过多地集中在Q版游戏上,《至尊天下》可以为我们的增加不同类型的用户,这是我们比较看重的。
作为SE,如果说我们不期望给我们带来营收这是不可能的。明年我们会考虑引进一款非常符合以往风格的、大型的Q版游戏,但现在我不能透露太多的细节。现在游戏还在开发当中,预计明年应该可以推出这样大型的Q版游戏。我们自己认为这款游戏不管从质量和玩家角度而言,应该都能给国内玩家耳目一新的感觉,而且可以为国内的Q版游戏,引领新潮流方面树立一个新的方向。快的话是明年中旬,慢的话是明年下旬左右会推出。
记者:SE在资金投入方面是怎样的情况?
陈朝勋:资金问题从来都不在SE的考虑范围内。SE中国的资本应该还可以,有在国内生根发展的企图心,同时也愿意在这块土地上长久的经营。SE作为全球市值排名第6名的游戏公司,资金方面的考虑并不是太多,而是考虑我们到底要做什么样的事情是对的事情,如何把对的事情做得更好。国内总是以投入资本的大小评估做这件事情的决心,资金本身当然是一个很直观的决定因素,但更重要是有了资金以后做的是否是对的事情。
SE愿意为中国的游戏行业做多少贡献,我不方便回答,只是两三年内愿意做什么样的事情,做什么样的规划。SE最大的事情,就是要试图培养本地团队,做出符合中国玩家、市场需求的产品。这是我们最大的事情。
实行双运营模式 提供消费者不同选择
记者:现在《魔力宝贝》实行双运营模式,从两种运营模式的玩家数量、玩家消费水平上来看,能得出什么样的结论?
陈朝勋:有一种比较好的方法。不知道大家去过石景山游乐园没有,或者北京游乐园,这是两种不同的方法。我进石景山肯定要先买门票,不管玩不玩。进北京游乐园可能不用买门票,进去以后看了什么项目再买票。很难说是哪一种类型能够带来最大的用户,不能说石景山的客户比较多还是北京游乐园的客户比较多。但起码提供给消费者不同的选择,有的消费者喜欢凭票进入,有的消费者可能觉得玩之前,付出一毛钱都是多余。这是很不同的形式,但都是针对消费者的需求。回过头来看媒体,我拿一本杂志,它是免费提供的,另外拿一本杂志,是每个月付固定费用的,这个对于用户来说,用户可以自己选择。可能用户不一定非常青睐那些赠送的媒体,就我个人经历来说,我认为我付费的杂志中我非常看重其中一些特定的信息,非常有价值的。但也可能取得免费的杂志,提供更多的信息,我不需要付钱,因为很多的广告厂商会替我付钱。《魔力宝贝》的用户类型,有什么不一样?第一个是玩家类型,我们不会因为玩家不付费就权益上有所损害。游戏的玩法基本一样,提供的服务也基本相同,最大的不同,就是收费方式的不同。这一点是交给玩家做决定,其他的大体没有什么差别。
还是拿刚才的游乐园做比较,到底石景山游乐园收费多还是北京游乐园收费比较多,这个不好说。目前可能在线数最高的《梦幻西游(专区 下载 账号注册 搜索 说吧)》是要凭票入场,想玩哪个游戏一定得花钱。同样的,我们可以看到目前在业界异军突起的《征服(专区 搜狗 征服说吧)》,不用付门票费,但收益却不比那些要付入场券的收入低。按照时长计费,还是要回归到游戏本身的设计,设计本身适合收费,可能收费方式就无可争议的就必须按照时长收费。如果游戏设计偏向于道具收费,更多的可能就必须使用道具收费。游戏制作人刚做游戏的时候,就已经想清楚未来应该怎么运营。
记者:《至尊天下》准备以什么样的收费模式运行?为什么选择这款产品和动力时空合作?
陈朝勋:动力时空这家公司成立时间比较早,公司本身绝大部分都是中国第一代游戏开发工作者,比如动力时空的总经理姚震先生,就是从事第一代中国游戏开发的工作者,中国第一个即时游戏《生死之间》就是他开发的。作为元老级的游戏开发者,他所主导的公司、管理的公司,我们本身就相当有兴趣,愿意跟他们进行合作。
《至尊天下》这款产品,是一款武侠类游戏,除了中国有武侠,别的地方是没有武侠的,是绝对中国风的一款产品。这么富有中国特色的游戏,我们本来就非常感兴趣。我们刚刚提到的三个重点,建立这样的合作,我们是不是能够真能抓到符合中国特色的游戏,跟他们的合作过程中我们的收获还是不少。除此之外,选择一家公司,一个产品,比如《至尊天下》,大部分是动力时空独立完成的。但SE与它的合作,我们在运营方面提供修改意见,提供一些浅薄的运营想法,然后他们进行游戏方面的更改。
记者:这个作品后期的维护是SE接管还是由动力时空负责?合作的模式能介绍一下吗?
陈朝勋:这家公司是一家独立的公司,这些都由他们做。他们是开发公司,主要还是负责开发方面的工作。实质运营的时候SE会和国内的合作伙伴运营,SE提供技术支持,我们自己就是游戏开发公司,我们知道怎么在技术上提供支持,包括游戏管理上,也可以提供支持。由我们提供技术支持,合作伙伴运营,由动力时空提供整个作品的内容。
记者:这款游戏跟其他的武侠游戏有什么区别?
陈朝勋:大家肯定看过金庸的小说,梁羽生的小说。拿一个电影做比喻,《新蜀山剑侠(专题 截图 搜狗 说吧)》,我们的武侠世界实际是在旧有小说基础上再加上近代的渲染,早期的武侠世界带有非常多的神话色彩。在游戏中,突然可以看见魔法这类事情,但金庸的小说里看不到,他基本以人为承载。《至尊天下》不同的地方就是基本以人为主的武侠世界,没有仙魔一类的东西,充分表达了一个以人为主的武侠世界观,我们称之为新派武侠游戏也可以。这是游戏本身的文化内涵和精神来说。从技术角度说,武侠世界对于中国人来说,谈武侠有一个非常重要的元素,就是轻功,大家心里可能有印象,但有的游戏里轻功跟蹦没什么差别。《至尊天下》这款游戏,体现出了我们印象中对轻功的认识,更为接近。在三维的世界中,有任何突起的一点,哪怕是树梢,只要你有一定的能力,你就可以跳上去可以站立,可以行走,甚至有的人可以在大街上行走,但有的人可以在房顶屋檐上行走。这个真正体现了一个三维世界,可以体现出我们对轻功的理解。跟以往以二维为主的武侠游戏有区别,在体验中国武术这一块,我们更加接近,用最大的能力还原了属于大家印象中的武侠世界。这也是我们非常看好这款游戏的原因之一,有它非常独特的地方。《至尊天下》我们目前在积极的筹备中,快的话明年1月份就可以跟大家见面。
明年的网游市场比今年好 凭借一款游戏走天下很可怕
记者:现在快到年底了,能不能简单地回顾一下SE一年以来比较大的事件和变化?年初时候的计划可能会开发《魔力宝贝2》,现在已经快到年底了,这一年的过程中,这些计划好象发生了很多的变化。
陈朝勋:计划赶不上变化。SE游戏开发30多年了,很不幸我们也和其他的游戏开发公司一样,虽然我们开发方面有很多的经验,今年引进的产品,有我们需要改进的很多地方,我们依然会送回去整修。我们会对SE的状况负责。本来我们今年年初提到会有一个游戏,《幻想大陆2》,这款产品我们设计的时候,根据国内玩家的最新需求,已经要求重新加工。《幻想大陆2》推出的时候,大致应该是一款以销售为主的游戏,这个对游戏设计是有非常大的变化和变动。根据国内目前玩家的需求、根据游戏本身,我们看它的特色,发现它比较适合做这方面,因为这款游戏不是角色扮演,现在到底怎么样,大家可以去体验一下,是一款非常新的游戏。我们现在也在和总部协商,看到底什么时候可以推出。有的时候我们的确需要根据市场需求做出最快的反应。
记者:对于目前国内的网游市场,您是怎么看的?
陈朝勋:只要政策上不出太大的变化,国家经济发展继续往前走的情况下,市场的表现肯定比今年还要好。今年初以来,绝大部分的游戏收入,包括盛大、九城、腾讯、网易四家公司的业绩,在05年就占了产业总值的76%,其他的是将近180家网络运营公司来瓜分。另外一个情形,如果这个产业未来越来越成熟,恒大的定律就会被确定,比较小的公司都很难跟前面的大哥们抗衡。但这个产业也有不成熟的地方,就难免允许异军突起,这个行业也跟电影行业一样,凭借一款作品,就能够突然获得很大的市场份额。这个几率是存在的,未来这个情况依然会存在,依然会有靠一款作品,某公司就突然强大起来。而其他的像钢铁业、水泥业、其他的实业产品会不会突然出现一家新兴公司,开发一款新产品,通过市场推广,在很短的时间内成为业界表现非常好的企业,这个很难出现,因为这个行业的管理、规范上都比较成熟。我们不能单纯只靠一点点的创新就能够立刻获得非常大的市场份额。这个在成熟的产业中是不可能的,出现的几率非常小。在一个不是很成熟的行业中,这个几率很大,而且很多,明年、后年这种几率依然存在。
记者:刚才谈到中国的网游市场可能凭借某一款产品异军突起,您刚刚又说了一个数据,05年四大厂商的市场总值占产业的76%,您说的不成熟表现在哪些方面?要成为大的厂商,要具备哪些要素?
陈朝勋:先告诉您另外一件事情。前面四大占76%的运营公司,你会发现他们非常的雷同,除了一家,其他的三家都有非常雷同的表现,这是他们的傲人成绩,也是未来的危机。网易凭借的是一款目前在线数138万的《梦幻西游》,除此之外,他们和征途公司的一款游戏有什么差别?再看看九城,盛大,好象也差不多。他们无非就是在那个时候就推出非常好的产品,而且这些产品长寿,到现在依然是他们最大的收入来源。2006年第一、二季度的表现,营收最大的不再是05年的盛大,一、二季度合计腾讯来自网络游戏方面的收入也比盛大高。大家可以比较他们一、二季度的财报就可以发现。这一点说明了什么?凭借一款游戏走天下,是很可怕的。这件事情恐怕不单单是目前这些老大公司非常清楚的事,相信大家都非常容易看清楚。但大家都跳不出这个怪圈。大与不大,都存在着不稳定的因素。这个不稳定的因素已经在盛大一、二季度的数据中可以看出。腾讯也可以看出,04年的收入和05年收入、06第一、二季度的收入,网游占的比例几乎是呈几何数字增长。说不出是凭哪一款游戏,也可以预示到未来的游戏公司可能的发展方向。
记者:以后的国内游戏市场,是引进国外企业制作的产品还是更加偏重于跟国内企业联手?
陈朝勋:应该是后者,一方面是与国内的开发企业合作,SE也培养自己的开发团队,引进产品不是重点。
记者:本土的研发在成本、运营管理上难度更大还是更简单一些?跟自己的产品有什么不同?
陈朝勋:为什么国外的厂商纷纷到国内成立游戏开发公司?开发游戏会比国外开发便宜,这一点我不否认,的确国内的开发成本远低于国外的开发成本,尤其是远低于美国和日本,以往来说,国内的开发成本跟国外相比是3-4倍的差别。这也是促使国际大厂到国内设立开发队伍的原因。但SE刚好跟这个相反。做企业,一定有盈利的考虑,但我们要想怎么把利润合理化、最大化。到底未来在国内的网络游戏,是国外的引进游戏更适合国内市场还是由国人开发的游戏更适合国内的市场?这一点,答案非常明显。SE是基于考虑消费者的需求,应该提供哪一类产品更契合市场,反而可能国外引进游戏的某一些方面有一些先天性的缺憾。到底消费者是选择更适合自己文化背景的游戏,还是选择跟自己相差比较远、比较不了解的文化背景游戏?这个答案也很明显,这个是SE愿意在国内做游戏的真正原因。
本土游戏开发公司走国际化最缺乏的是人力
记者:SE更专业,更具有国际化的眼光和经验,能否谈一下SE的国际经验?
陈朝勋:我谈一下国际上的经验。以PS2为标准,通常对于一个比较健康的游戏开发公司,开发10款游戏,最多只有3款成功,7款一定会失败。为什么这么说呢?千万不要认为国内的开发公司开发出第一款游戏失败,第二、第三款都失败了,就认为后面的7款就一定不会成功,千万不要这么看。现在的确不好说是不是盛大的开发能力不好,我们刚刚提到一个成熟的团队,一个成熟的产品,必须要靠更多的试验性产品锤炼一个开发团队,才能逐渐成熟。公司靠的成熟的开发人员,才能够更好的开发未来更好的产品。很难从一年、两三年内的表现说国内的开发公司实力不高,这样很不好。
记者:SE现在正在寻求进一步的本土化,很多中国的公司相反,有些做得比较好的在思考国际化的问题,SE会不会帮助他们的产品走向国际化?
陈朝勋:我们愿意尽最大的努力帮助他们走向国际化。
记者:您认为本土的开发公司要国际化最缺乏的是什么?
陈朝勋:最缺乏的是人力。实际游戏开发是非常耗人力的。当我对一款产品进行更新的时候,有4个不同的语版因为授权了4个不同的地区,是不是需要4个团队做这4个地区的游戏?我也想把游戏卖到美国、欧洲去,卖不是问题,而是怎么提供一个更好的游戏内容给当地的玩家,提供更好的支持给当地的玩家。不是做任何生意都是打一枪放一炮,这也不是我们走向国际化应当做的事情。
SE拥有最多的国际授权的经验。SE自己开发出三个产品第一个也获得了玩家的认可。我们第一个考虑的还是对要授权的玩家、用户是不是能够负得起责任,毕竟我们在提供服务,如果我没有这样的能力,最好不要将公司的信誉做轻易的尝试。公司的信誉不是一两年的时间累计起来的,一旦玩家对公司失去信心,以后想挽回就很难了。可能以后推向国际化,更多的考虑的是语版的问题。包括人力,针对一款产品,要同时有4-5个语种,需要4-5个团队同时负责,这是一个很大的工程。目前国内有这样能力的公司不多。这也是我们国际化进程中一个非常重要的问题。