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是什么让网络游戏如此与众不同?

  学者们经常会来提出像本文题目那样的问题,呼吁大众提供资料。然而,当我们试着去做相关调查时,我们也会面临这样一个问题——许多问题是无法用简单的答案来回答的。正如这个题目,就不能用一两句话来说清楚。因为伴随着其他文化的发展,网络游戏也在不停的变化着:网络游戏的历史就是一个不断用新的方式使其更加引人入胜的过程。

  这并不是说所有的游戏都很特别,如果是那样,我们也就不用在此费口舌了。正因为事实并非如此,所以还有很多东西值得我们去探讨。比如,国际游戏开发协会的的一件T-shirt上印有这样一句话:

  游戏是一系列精彩选择的过程。

  ——席德梅尔

  席德的这句话回答了我们提出的问题,好的游戏要由一系列富有挑战性而又精彩的经历来生成。近年来,这已经成为游戏届公认的首要规则。从更深层次来说,具体分为以下几点:

  1、不要使一种取向明显优越于其他所有的选择。

  2、这些选择的吸引力应该有一定差异。

  3、玩家必须能成功完成设定的选项。

  现在让我们回想一系列游戏,从大金刚、文明到CS,这些游戏都设计了非常有趣的选择,并且这些选择都成了游戏的亮点。我们还可以回溯到更早的Tic-tac-toe游戏,当你的对手从棋盘中间出棋的时候,你就必须从角落出棋,否则,你将失去一个很好的取胜机会。而这一点恰恰解释了这个游戏为什么是儿童游戏的原因:在此游戏中,当你发现其规律后,就不再有任何乐趣了。这个小例子不仅说明了即使在非常简单的游戏中,精彩的选项也至关重要,而且也再次强调了我们早已熟知的一点:特定的游戏适合特定的人群。

  然而,并不是说每一款游戏都是与精彩的选项携手共行的。像跳舞机和线条兔这样以音乐为主题的游戏,只需跟着节奏在跳舞毯上跳动或者在PS手柄上操纵正确的键位就可以了。实际上,这些游戏并没有融入有趣的选项,但是它却用音乐这种娱乐形式作了代替。所以说,并不是所有的游戏都需要精彩的选择。

  席德梅尔可能认为,精彩的选择是一个好游戏最重要的保证。但是,仅仅这一点无法全面解释游戏吸引人的原因。

  这些告诉我们游戏的发展和革新是由一些新的发现来实现的:这些发现便是使原本人们认为枯燥的东西变得有趣起来。而且,从一定程度上来说,创新性的游戏也是对游戏本身的探讨。举个例子,几年前大家认为以家务为主题的网络游戏将是非常乏味的,但是,事实证明他们都错了。从历史的角度来看,“模拟人生”重演了19世纪晚期的现实主义小说,这些小说不再赞扬英雄或记述重大事件而是开始描写日常生活。这些艺术形式的发展告诉人们:日常生活的细节照样有趣。正如绘画并不一定要代表什么,节奏也可以和音调一样重要。

  假使看这个栏目的都是长期的游戏玩家,他们也不一定真正喜欢模拟人生。但是,为什么它的销售量那么好呢?布赖恩?伊诺说,关于流行音乐,最有意思的是,它可以吸引非常广阔的人群——从古典音乐家到只是追求此种形式的普通人。可能网络游戏的吸引力也在于此:像猎鹿人这样垃圾的游戏销量却达到了前十,原因就在于这款游戏内容包容万象,适合大众的口味。核心玩家和轻度玩家之间,不同游戏种类之间的分歧是游戏市场趋于成熟的标志。

  以上便是我们最初提出问题的详细答案,而简单的答案便是它独立,它发展。然而游戏研究者和评论者还未为那些简单可笑的答案感到羞愧,而这些答案中有许多本应是非常复杂的。即使如此,大部分游戏共同关注的核心是怎样面对挑战,怎样精益求精,怎样使玩家在虚拟世界中玩得更快乐。但是,那些创新的游戏经常是使原本人们认为枯燥的东西变得有趣起来。这是推动游戏发展、创新、有魅力的重要方法。

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