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网游用户数量呈井喷电竞产业意义非凡

来源:厂商   作者: 时间:2008-12-31

  70年代个人计算机开始普及,90年代互联网在全球快速扩张之后,数字化与网络化冲击了人类许多的旧事物和传统观念,新的产品、新的服务、新的产业、新的企业因而产生以游戏产业为例,现在的市场规模不断扩大,已经成为了最庞大的娱乐产业。

  08年我国举办了奥运会,目前世界对于体育赛事的重视程度明显增强,申办世界级别体育赛事的国家也将由此带动本国旅游等相关产业的发展已经成为既定事实。据统计,日本在举办奥运会后该国经济就开始高速起飞,汉城在举办奥运会后,大力的促进了韩国国民生产总值总产值的提高,有数千年历史的“体育竞赛”最终发展成为了代表着世界和平和繁荣的象征。不难料想到数字化与网络化的今天,电子竞技产业也势必和我们现实中的体育赛事一样,受到各方瞩目,为促进一国的经济发展带来崭新的动力。

  电子竞技现在正在全球快速发展,世界各地的区域性联盟纷纷成立并通过不断的竞争与抢夺以占有一席之地。有数据显示,全球电子竞技直接参与人数达到8500万。一些重要的国际性品牌电子竞技赛事诸如:Wcc也即worldcybergames(创立于2000)、Electronicworldcup(创立于2003)、Weg创立于2004,都在广大互联网用户心目中如同朝拜圣地一样让人热血沸腾,目前国际上电子竞技运动正在日趋成熟,且逐渐呈现出赛事品牌化。同时在中国,也出现了诸如“神通最佳战队”这样的全国范围内的大型电竞赛事,呈现出产业化、专业化、明星化的趋势,填补了国内电竞领域顶级赛事的一项空白。

  近年来,韩国在电子竞技领域后来居上,在政府大力扶持下,现已跻身世界顶尖游戏王国,游戏成为韩国的国技,游戏产业成为该国的支柱产业。韩国通过加大对游戏产业等文化产业的扶持力度,向世界传播代表韩国大众文化的“韩流”,不仅为韩国带来巨大的经济利益,还提高了韩国的国际知名度。与此同时瑞典电竞业经过了多年的发展,目前已经成为全球的公认的电子竞技第一强国。2008年,39%的瑞典民众玩电子竞技,而踢足球和打曲棍球的人数比例分别为24%和3%。有17%的人经常玩电子竞技,而经常踢足球和打曲棍球的人数比例分别为5%和1%。也就是说经常玩电子竞技的人几乎是经常踢足球和打曲棍球的人数之和的三倍。而中国是第一个将电子竞技列为正式体育项目的国家,2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。至此,电子竞技运动经过短短两三年的发展,终于由边缘产业跻身体育竞技的神圣殿堂。