论坛主题:网游市场细分化趋势的机遇和挑战
主持人:戴 斌 腾讯游戏频道主编
嘉 宾:马晓轶 腾讯公司副总裁
陈 宇 腾讯互动娱乐自研产品部总经理
罗东东 《家用电脑与游戏》执行主编
陈嘉颂 《电脑报》主编
张 磊 17173首席记者
戴斌:大家好,从上午开始到现在,我想整个我们今天的发布会应该说既热烈也很成功。但总体来讲,气氛可能过于庄严了一点。因为上午发布的三款游戏音乐很有感染力,那么我们下面这个环节应该比较轻松一点。如果要轻松办法很多,一个人说评述,两个人讲相声,三个人斗地主,四个人打麻将,现在五个人,他们开论坛。
今天的主题是:网游市场细分化趋势的机遇和挑战。我们按顺时针的方式,从这边张磊开始,既然是细分市场,每个人说一个你认为现在客观存在的细分市场,以及能够代表它的代表作品。我们也顺便可以看一下,说到谁那,他再也说不下去了,从张磊开始。
张磊:第一个肯定是横板的DNF。
陈宇:FPS、《穿越火线》。
马晓轶:音乐舞蹈应该算一个,《劲舞团》是第一个开拓这个细分领域的产品,但目前来看,08年公测的《QQ炫舞》,应该是很大的巩固了这个市场,也是处于领导地位的。
陈嘉颂:我不说腾讯了,MMORPG《魔兽世界》。
罗东东:我比较吃亏,当了第五个,我也说一个腾讯的吧,我原来很长一段时间内都在玩的《QQ堂》,是一个非常有趣味的游戏,是一个轻松休闲的,应该算是休闲竞技类
戴斌:逆着转回去。
陈嘉颂:网页游戏。
戴斌:代表作呢?
陈嘉颂:《QQ宠物》。
马晓轶:我觉得《魔兽世界》应该不能代表所有的MMORPG,举个例子,像网易的回合制的《大话》《梦幻》应该也算是一个细分的市场。
陈宇:再举一个我们的《QQ飞车》,竞速类的。
张磊:我想体育类也算是一个,包括篮球的品牌应该是比较知名的。
戴斌:他们的语速开始慢起来了,一开始都是不假思索答出来。
陈宇:棋牌类游戏,QQGAME。
马晓轶:我觉得除了回合制MMOPG应该作为一个大的细分市场,除了《魔兽世界》代表了3D的魔幻的细分市场,还有一个《大明龙权》,现在不是代表作,将来希望成为代表作,2D的,代表作像《征途》、《传奇》,这也是一个挺大的市场,应该算是一个挺主流的形式。
陈嘉颂:棋牌也是太大了。
戴斌:不要往下了,你再往下他就说斗地主了。
陈嘉颂:棋牌类不算,还有其他的益智类的,比如说《连连看》。
戴斌:有打马虎眼的成分,大家觉得他能过关吗?
观众:可以。
戴斌:还有喝倒彩的,算你过了。
罗东东:现炒现卖,因为腾讯刚才发布了一款《League of Legends》,RTS游戏
戴斌:这个绝对是随机的,大家能看出来,他们完全没有准备,应该说我们的几位嘉宾功力深厚,本来以为他们第二轮的时候就已经理屈词穷了。我们看到几个共同点,第一个是2008年出现的新产品,非常多,像刚才大家举的例子,像音乐舞蹈类的炫舞、竞速类的飞车,以及FPS的穿越火线,还有横板格斗类的DNF,当然在我们比较传统的3D里面,事实上在08年我们也开始,因为在世界范围内WLK已经开始公测了。所以08年看起来是一个比较重要的时间,可以试想一下,如果没有08年的话,我们把这些种类全部拿走,那么我们还剩下几个种类?那么我们这个市场是不是还有资格去说它已经构成细分了?这是一个问题。细分细分嘛,如果我们回到几年前说,中国的网络游戏有什么?不外乎两类,RPG,休闲游戏。所以从08年看来,是一个比较重要的一年。
另外一点,几位嘉宾刚才无论是谁都谈到,腾讯在08年做了很多成功的作品,而且开拓了很多作品,看起来是经得起推敲的。那么腾讯的努力不光促成了自己在2008年的成功,也推动了我们整个中国网络游戏产业细分化的一个起点。那么在这里,我觉得我们下面需要深究一下。深究什么呢?我们需要深究一下浏览,刚才我说了,在很多年前,我们这个产业很小,就两类游戏,那么今天能够一步一步走过来,中间有一个过程,我觉得如果不能够追根溯源的话,我们很难对未来有所展望,那么几位嘉宾是不是有自己的一些意见?
关于细分市场形成的过程。
马晓轶:我讲一下关于这个话题我们内部讨论过的一些东西,我觉得值得借鉴一下,因为我们在决定做产品的时候,大家也有比较激烈的讨论,当时我们就有一个感觉,第一就是觉得市场在不断的扩大,规模已经远远超过02、03、04,那个时候网游用户只是一小群人,我们可以很清晰的定义成“玩游戏的一堆人”。那么现在这个市场的速度已经超过了1亿的网络游戏用户了,这已经很难以“一类人”把他们定义清楚。所以大家很困惑,到底这是一些什么用户呢?
这个时候我们有一些想法,就是我们的用户其实已经有好几类人了。那么这好几类人其实他们真正能够取悦的游戏已经很难了。倒过来看,我们觉得最早在市场上的产品也是一个大而全的,就是他有一个非常大,像当初的《传奇》,或者是《梦幻》,有很多的内容,几乎是整个市场的领衔。
但是现在已经有超过一亿的玩家,只玩一款游戏真的已经不行了。那么能不能寻找一些能够打动他们的点?其实我们当时有思考,现在看到的是结果,有音乐类的、有竞速类的。其实当时是有看到,我们以前玩单机游戏的时代是有各种各样不同的游戏,大家今天看到的网游细分市场,在当初的单机游戏市场就已经是最最重要的游戏门类了。
所以我们就开始想寻找一些这样,就是在这些我们认为在单机游戏的题材上绝对没有问题,绝对能够打动很多用户,同时在品质上又能够做得比较高,然后又有一个机会,可以让他网络化这样的产品,所以就看到了现在我们做的这些产品了。
戴斌:那归纳一下,steven(马晓轶)刚才跟我们共享了实际上是两点。第一点是说腾讯主动的捕捉细分市场,来自于一个单机时代既有的经验。实际上这个说法应该说也很客观,因为我们刚才讲了无论是2D还是未来要出现的游戏类型,现在我们在网络时代把它们发展起来,这是第一点,我们有所凭据。而第二点就是steven刚刚谈到了,这是一个对于用户不断壮大分析和规定的结果。
那么张磊你对这个过程怎么看?
张磊:我觉得这个市场是由市场推动的,选择必须要市场细分化的产品。因为早期的时候,它的用户使用量包括对产品的认识都很简单。这一款网络游戏,一开始最早的时候,就是这么一款这样子的游戏。当然,你的市场的用户在快速的扩大,当你的人群包括的层次越来越多,包括年龄段、职业不同的时候,需求自然扩大,扩大的时候必然要做很多细分市场。
另外一个,本身用户对这个产品和行业的了解越来越加深以后,那么他对产品的需求肯定是有细致化的,肯定不是一个通用的需求。所以我觉得从市场的角度来说,是市场成熟逼迫着厂商做细分化的产品,不然的话没有办法满足用户的需求。
戴斌:张磊是强调市场自身成长的推动力量,罗东东这边呢?
罗东东:有一句话叫“七年之痒”,我们的网络游戏从2002年到现在也到了“七年之痒”的时候了。我们的玩家从一开始的网络游戏玩儿到现在,他们的年龄也增加了7岁了,他们是不是已经厌倦了这些游戏,这个是摆在我们游戏厂商面前的一个问题。
我觉得所谓的市场细分有三个方面。首先刚才各位已经说到了,就是在游戏种类上,有了RTS,还有了FPS,还有音乐类的,这是一类。像单机游戏看齐,单机游戏时代是一个百花齐放的时代,但是网络游戏的时代,曾经只有RPG还有休闲游戏。
还有一个不知道大家注意到没有,就是年龄层的增长。原来我们满足了玩家的年龄层是一个相对来说比较低的年龄层。在那一个时段里有那么多低年龄层的玩家,他们只玩儿这些游戏,但是现在他们长大了,他们要不要退出这个游戏呢?或者长大了不能再玩儿这个游戏了,我们有没有其他的游戏持续他们玩游戏的热情?他们已经从学生变成了有消费能力的人,而他们这些人的钱,我们的厂商应该怎么赚,应该在年龄层上细分这个市场,这是第二个方面。
第三个方面是收费模式。现在我看了咱们今天腾讯发布的几款游戏,好像都是道具收费的。我觉得道具方面应该也有细分,当然不会分很多类,我觉得点卡收费和道具收费应该是结合的。现在道具收费在玩家界了引起了一些不好的东西,我希望我们的厂商能够在收费方式上有一些改良。就是满足不同层次的消费人的需要,像我们坐车,有的人打车,有出租车,还有飞机、火车。但是我们的消费方式呢,要不是像《征途》那样,强迫大家买很多的东西,要不然像《魔兽》那样,什么都不能买。我觉得这两种之间,应该有很多种的积极消费,这应该是一个市场细分。
我认为总共是三个方面。
戴斌:我觉得东东一下子把我们的话题给变得立体化了。我们最开始谈,我们谈的是素材类,而现在东东把收费模式,以及年龄也加进来,一下子把我们带到三维空间里了,这个话题一下子变大了。但是我觉得很有意思。
陈嘉颂:其实当时说到的市场细分,我的第一印象就是其实本身自然界就是这么一个过程。就是说人类刚刚从海底出来的时候,他会走向沙漠,会走向比如说平原,会找一些不一样的生活方式。
其实网络也是一样的。最开始我们看到文字的时候,到现在各式各样的网页产品的时候,当我们不知道PK的时候,有了PK的游戏,有PK的时候我们又发现不只是单挑,可以是群殴,还可以国战,然后发现还可以在网络游戏上跳舞,然后又发现了一些新的需求,比如一些性感一点的,有一些人比较喜欢卡通一点的,有一些人比较着重上衣或者动作的东西。
其实我总结了一下,网游市场的细分主要是由我们不同类型的产品来培养我们玩家不同的需求,然后我们社会的想象力不断的丰富。包括我们的社会题材、历史题材也在不断的被使用,这需要我们要开发很多的游戏来满足玩家的需求。
所以我说网络市场的细分,我总结一点就是如果一个厂商他的梦有多大,他就能给这个市场带多大的细分化。就是玩家的数量有多大,他的市场就有多细分。