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腾讯游戏新品发布会 媒体专访实录

腾讯公司受访领导:
任宇昕 腾讯公司高级执行副总裁
马晓轶 腾讯公司副总裁
王 波 腾讯公司副总裁
陈 宇 腾讯互动娱乐自研产品部总经理

记者:第一个先问一下比较大的范围的问题。腾讯之前一直在讲我们希望能够做一个代理和自研共同发展,那么现在平台化的发展,那么您认为作为平台化,包括自主的,代理的,平台化的发展目标是什么,你们觉得腾讯这个平台,你们对这个平台的规划是什么样的,你们认为它最终将发展成为什么样的企业?
任宇昕:我想我们未来的目标会有几个特点,第一个特点就是这个平台是一个精品平台,希望我们这个平台上运营和推出的游戏品质,在同类或者同一细分领域的产品里面都是属于非常高品质的,都是排名前几的。所以第一是希望是精品的平台。第二我们希望这个平台是比较全面的,能够覆盖到所有主流的游戏类型或者细分的市场,然后能够满足广大的中国网游用户的全面需求。第三,我们希望这个平台是一个互动的、有非常强社区性的平台。可能不是说这个平台上的某一个游戏只是孤立存在的,这个游戏只是存在在某个游戏里面的,而是游戏与游戏之间有非常多的互动和联动,让单个产品和平台之间有非常多的联动。并且玩儿每一款游戏的用户在游戏里面获得的成长、积累、荣誉、成就等等,都能够在我们的平台上面有持续的积累。总而言之,就使得这个平台是一个能够有非常多互动的、人性很强的综合性的社区性的平台。
记者:那么你刚才讲的,这个平台需要非常多的涵盖,那么涵盖这么多的方面,必然意味着合作,那么我们在这个市场上目前看到了这么一种现象出现,就是合作,包括盛大跟这几个公司的合作,那么腾讯会不会考虑这么合作?另外一个,您认为这种合作后面会导致整个行业出现什么样的现象?
任宇昕:其实我想讲,腾讯一直以来都是在跟其他的业内公司有很强的合作。比如说看到比较多的几款游戏,主要是韩国的公司的产品,所以大家可能误以为我们不像其他的公司一样,跟国内的开发商有合作。但是我们举个例子,比如我们去年推出的美术片风格的游戏《寻仙》就是跟国内的开发商合作的,还有《大明龙权》是跟上海开发商的另一家合作。所以我们一直以开放的态度希望跟所有的优秀的开发商合作。只不过从合作数量上来看,可能不如其他的公司数量上那么多。这个其中一部分的原因是我们希望我们这是一个非常精品的平台,所以我们是非常开放的,希望能够跟所有能够开发出高品质游戏的厂商,都能够有深度的合作关系。
记者:那您刚才讲的,是跟开发商我们腾讯有一个非常开放的态度合作,那么跟目前现在市场上现有的运营商会有这方面的合作吗?
任宇昕:其实我们同样的,只要是好的游戏、精品的游戏,我们其实也在合作的。比如说举个例子,像大家都知道一款游戏叫《NBAStreet online》,这个游戏其实我们是它的市场推广合作伙伴,我们其实是把我们的平台开放了,再在平台上面有很多资源,是为这个游戏进行推广的。所以我们是有很好的市场合作伙伴。我们跟网域也是,他是一个运营商,但是我们是他的市场推广合作伙伴,他们的一款游戏叫《英雄岛》,我们会进行合作给他们进行运营。
记者:那您觉得这种合作会被很大的放大吗?扩大这种合作的公司。或者另外直接一点,你会认为两年以后,三年以后,我们的市场会出现几家大的平台,垄断市场的情况会出现吗?
任宇昕:这种情况很难讲,因为整个市场的发展变化是非常快的,网络游戏发展的变化速度比互联网的其他领域变化速度还要更快。所以我觉得在这么一个变化很快,竞争很激烈的市场格局里面很难说市场会怎么样,但是从我们的角度来说,只能说中国的网络游戏市场非常的开阔,非常的大,我们很欢迎跟各位平台运营商、游戏运营商或者开发商,大家一起把这个市场越做越大。所以我觉得你要说未来一定会怎么样,现在还是很难预测的,但是我们希望大家能够一起有很好的合作,把市场做大。
记者:谢谢。
记者:我有三个问题,今天我们第一次见面。今年2009年,你觉得腾讯游戏这一块,最大的竞争对手是谁?
任宇昕:其实说实话我们从来没有觉得哪一家公司是我们的竞争对手,因为我们一直秉承的理念就是希望不断的给用户提供最高品质的游戏,来发展我们整个游戏的业务。所以在我们看来的话,其实其他的一些公司他们推出的这些产品可能也是本着同样的理念做的,市场足够大,新的用户不断的增加,所以跟他们不会有直接的竞争关系。
记者:第二个问题想问一下steven和王总,腾讯化是走精品化道路的,那么你们现在是怎么来定义精品的标准的?
王波:我先讲,因为我是负责内容引进这一块。其实精品第一个来讲,这个游戏代表的类型、市场空间一定要大,而且最好不要说竞争过于激烈,有很多同质化的产品,在整个空间上还是有一个保障。另外就是游戏本身的品质,其实这个相对而言就是大家更容易判断一下,比如它的画面等等,它有没有乐趣,有没有持久性,能不能吸引玩家。第三个更重要的,除了产品之后,因为网游的产品不是一锤子买卖,因为它后面还有不停的要尝试合作。所以后面要看到这个团队的理念,是不是对游戏有激情,是不是当成一个事业来做的,团队是不是有相同理念,是不是跟腾讯的一些看法契合,我觉得这几个观点满足的话,我们会更好走一些。
马晓轶:我稍微补充一下,刚才王波讲的基本上是我们主要的看法,就是产品和团队。那么产品方面除了刚才王波提到的这些之外,我们还有一些觉得很重要的,就是我们一贯非常重视用户的应用型,非常重视能不能符合大部分的玩家都能够很顺畅的玩,一直是这样的标准。那能够达到这个标准之后,才能说这个游戏有可能在它所在的领域取得成功,能够成为数一数二的产品。
记者:最后想问一下,研发这一块的问题。因为我今天看到的《QQ仙侠传》,有一个很强的感觉,就是想把腾讯整个的平台整合起来。以前我看腾讯游戏《QQ幻想世界》和QQ客户端结合的比较紧密,还有包括QQ音乐,把整个的平台结合在一起,那么在研发这一块,有没有这方面的规划呢?
陈宇:其实刚才也提到了,我们其实在针对所有的游戏,会有一些公众性的系统,比如今天提到的游戏人生的项目,会把游戏里面的玩家积累,在QQ上或者在其他的产品上表现出来。另外提到的像他们做的游戏avatar,也在其他的平台上展现。刚才你也看到,我们把整个的社区整合在一起,给游戏一个更好的支持,我们也是在朝着这个方向努力。
记者:不管是工作室开发的游戏,还是自己开发的游戏,都朝这个方向走?
陈宇:对
记者:有两个问题想问任宇昕先生。第一个我们知道去年游戏行业两个比较成功的,一个是搜狐一个是腾讯。那么今年腾讯在网游这方面整体的战略是什么样的?而且我想问一下,在09年,游戏在腾讯的收入比例应该是什么样的?第二部分,今年搜狐的游戏部分已经上市了,那么腾讯有没有把游戏的部分单独上市的打算?我听说是腾讯没有这方面的考虑,那么如果没有这方面的考虑,是出于什么样的原因?
任宇昕:去年第四季度的财报来看呢,我们对游戏的收入,其实在公司总体收入比重已经超过了30%。在09年,我们相信这个比重还会有可能进一步的提高。那么09年是什么样的战略呢?从长久的战略上前面也谈过,我们从自主研发和代理合作两者是并重的。然后在08年,其实我们比较多的产品都是代理比较多,在09年可能我们会让自研产品有更多亮相的机会,但是从长久来看,我们相信两者还是会齐头并进的,大概是这样的情况。那么分开上市这一块呢,我们不会有游戏部分单独上市的计划。原因是腾讯一直经营的理念秉承的是一个公司、统一的平台和战略方式,可以看到我们游戏业务和其他的互联网业务,彼此是有非常多的促进和帮助的作用,大家共同构成一个完整的腾讯平台。所以如果说把游戏这一块单独上市的话,可能既不利于游戏这一部分的成长,也不利于整个公司的整体平台的战略。
记者:我问一下任总,刚才我们的发布会也看到了腾讯的产品开始更偏向于自主研发的类型,那腾讯公司怎么看待国内跟国外的市场的?有没有考虑到国外市场的举措?
任宇昕:我先小小纠正一点,不是说我们偏重自主研发,就像前面讲的一样,我们其实在09年可能比08年的自主研发产品有更多的亮相的机会,并不是说偏重自主研发。从国内市场和海外市场的研发来看,首先第一个观点就是觉得如果要看全球的网络游戏市场,中国其实在整个的全球网络游戏市场里面是一个非常大的比重,非常重要的市场。其实把中国市场能够占据一个比较大的份额的话,那其实就已经在全球网络游戏市场当中占据了非常高的份额。所以我们做中国的网络市场,其实也可以认为是做全球网络游戏市场的一个部分。第二个从长远来看,在中国以外其他的国家或者地区,他们也会成为网络游戏比较大的市场。那么我们自主研发的产品,就一定会走出中国的国门,会做到海外的市场上面去。但是我们现在也并不那么着急,就立刻的迫不及待的做,我们还是希望我们自己的研发游戏品质能够有进一步的提升,同时我们一步一步的在海外的国家和地区尝试,去积累经验。当自己的品质有非常强的国际竞争力,同时我们在海外进行运营的经验也能够获得稳步的提升之后,这两者结合在一起,我相信那个时候就是我们一个大力开拓海外市场的时机。
记者:谢谢。
记者:我有一个问题。关于咱们腾讯代理国外游戏的。从DNF到刚才发展的《A.V.A》,还有RTS的游戏,我觉得咱们腾讯在代理这一块,并不像其他的公司一样盲目的引进。所以我想问一下,咱们在代理的时候有一个什么样的标准?是不是冲着市场细分化的战略走的?
马晓轶:首先也稍微纠正一点点,并不是我们只做这样的细分市场,后续我们也会有一些主流的MMORPG产品到市场上来,只是说现在还没有计划,后面有计划会告诉大家。那现在所有的产品来看的话,我们确实是有冲着细分市场做的。因为我们觉得在主流的MMORPG的市场,其实中国比较全球来看已经有很大的优势。所以现在很多MMORPG我们也是在国内来找,因为我相信在国内的游戏MMORPG这个种类上,在游戏系统的设计,在玩家的成长、社区等所有的设计,中国已经走在世界的前面了。我们除了在画面上也许略有劣势之外,中国的MMORPG真的是非常好的产品。
从这几年来看的话,中国的MMORPG甚至已经倒向国外做出口。举个例子,像寻仙,前一段时间也有韩国的运营商在和我们聊,他们觉得这个产品非常好。比如像其他的领域,像RTS的网络游戏,在FPS的网络游戏上,其实还是和国外有一些差距的。那么我们想要做这样一些新的市场出来,其实在这个阶段,海外的公司生产的产品会有更高的品质、具有更高的竞争力。所以我们基本上是出于这样的考虑去做代理。
记者:我们单位一直有三个人玩DNF,一开始是工作需要,玩着玩着就玩进去了。后来肯定会遇到一些问题,大家都知道,当时我们讨论主要是运营商跟玩家的关系。最早的时候厂商求着玩家,是培养,后来慢慢变成服务。但是现在我感觉厂商跟玩家之间的关系还是不对等的,就是很难讲服务玩家,我们更偏向理解为我带你玩儿,我培养你的游戏习惯,然后慢慢这个市场玩家都跟着我们走,我不知道我的理解对不对。我想知道腾讯对玩家这一块的交互是怎么做的?
马晓轶:其实腾讯和玩家的交互做的还是比较充分的。前面也讲了很多例子,我相信其他的公司也没有这样做的,像CF,我们整个前期产品上市之前,左右的修改意见都是从玩家来的,我们前前后后12次的内部测试、修改,大概有100万的玩家来参与意见,怎么改,我们在运营商都做了哪些东西。所以我们所有的项目都有一个习惯,这个项目成立之初,包括自研的项目,我们都会成立一个玩家的顾问团,他们都是一些比较顶尖的玩家,从很早期就参与,给我们很多的意见。
包括大家知道,腾讯我们是做社区的,其实我们也会非常非常多的通过社区和玩家做大量的交互。所以我不觉得我们是像你刚才说的“带用户玩儿”,我们其实更多的是“用户带着我们玩”,这是一个不太一样的模式。
记者:我还要问陈宇一些问题。我们之前讲到的关于《QQ仙侠传》,那我们今天也有看到,其实这个市场的变化是非常快的,两年之后的市场我们都不可能预料它到底是什么样子的,那么《QQ仙侠传》这款游戏做了五年,你们做的过程中,如何保证这个游戏去适应市场,满足市场的需求?
陈宇:先看一下行业的普遍案例,每个公司的第一款3D游戏大家多可以看到,无论是《魔兽世界》还是《完美》,至少有3年以上的研发周期,这是普遍的行业规律。第二个,我们在研发的过程当中,其实是会不断的、比较敏感的和用户做沟通和互动,我们会有这样玩家的顾问团,根据他们的口味来进行调整。同时我们也会观察在市场上成功的包括3D,甚至2D的一些游戏,在游戏类的一些好的系统和玩法,我们也会在过去的开发当中加入进去。所以应该说我们整个在4到5年的开发过程当中,是非常敏捷的跟踪用户的口味变化,做适应性的研发,然后在内测之前,包括内测的过程当中不断的优化和调整,用这样的方式保证我们的产品在最终推向市场的时候,是一个在当阶段的用户满足的产品。
记者:我们也有看到这款产品在介绍它的特色的时候,在和玩家的交互性突出了非常大的部分,包括玩家在游戏中的任务也好,包括形象也好,包括进行交友的互动都是非常多的体现出来,但是在游戏性上我们并没有看到更多。而你们今天讲到了,你们大概是有一千万的用户,包括你们这些措施,我是不是可以认为这款游戏是你们在3D方面的一个尝试,而不算是一个特别重量级的,决定战略的产品?
陈宇:首先是这样子的,我们今天着重讲的可能是社区这一块的东西,因为我们今天着重讲的和市场上的3D游戏最大的差异化的定位。那么其他的游戏做的相当好的,包括战斗,还有团队的配合乐趣,还有一些副本,这些我们并不是说把它们放弃掉,其实也能够保证它的质量是非常好的,只是我们今天讲的内容上没有侧重游戏基本的玩法这一块,所以可能有一些小小的误解。但是实际上,我们整个系统的设计包括玩法都是非常的丰富。那么经过5年研发的产品,不会只是我们体验的、试水的产品,应该是今年09年最重头的产品。
记者:还有一个问题,就是关于细分市场这一块,腾讯在回合制RPG这一块没有游戏占到很大的市场,你们对这一块有没有计划?
任宇昕:应该说这会是一个很感兴趣的细分市场。但是我们先前说过,我们做每一个产品,都是希望能够在这个市场领域做到品质最好。所以我们也一直在考虑和观察,想找到合适的机会来进入市场,现在还没有还是做。
记者:有这个计划吗?大概在什么时间?
任宇昕:现在还没有详细的计划,但是确实我们对这个还是很有兴趣的。而且借这个机会也讲一讲,因为我们既是自研,同时也可以代理合作,所以我们自己开发对这个市场也会考虑做,但是如果像国内游很好的开发商,他们能够在这个细分市场做出更好的产品的话,我们也非常希望他们跟我们联系,共同开拓这个细分市场。
王波:大家谁知道比较好的团队的话,可以跟我联系一下。
记者:那你们在新的游戏领域里面,除了代理,是否还会考虑收购一些团队,收购一些小的公司,会有这方面的考虑吗?
任宇昕:事实上我们一直有这么做,已经有一些公司,包括国内的还有国外的,我们都对他们有一些投资,他们会是我们非常紧密的合作伙伴。
记者:看来腾讯在这方面做的还是比较低调的,因为盛大和《征途》他们都是大规模的,以这个作为一个点来宣传,就是研发上游的人员来做,但是腾讯没有把它作为一个点拿出来讲。
任宇昕:我想可能不同的公司有不同的理念风格,我们是比较希望找到好的团队,找到真正能够跟我们腾讯一起长久发展的伙伴,会跟他有一个非常好的联系,跟他一起配合来做,所以没有太多的来宣布。
记者:我想问一下刚才说的团队的问题,因为我有一个朋友在上海,他前一阵子做了一个企划案,跟公司做了交流,但是他遇到了很多没有想到的问题,包括人际,还有部门的选择等等,虽然已经做了几年了,但是还是抓瞎。我想问一下,如果腾讯对这些队伍有兴趣的话,这个团队是什么样的,腾讯有没有什么标准,或者有没有什么细节性的要求,或者流程性的东西?
王波:是这样的,因为我们也是去年开始,我们国内开始在北京、上海这些东西都有常驻的商务人员在跟这些团队联系。大致讲一下流程,就是分几种情况,一种可能是产品线做的有一定的规模了,这个时候我们会先看一下,如果有可能的话先体验一下,然后双方可以谈得更清楚一些。这是到目前为止,就是我们之前做的基本上团队有规模的,产品到了一定的程度的。现在我们也在看一些更早期的项目,在这一块呢,我们也很难说有一把尺子能量出来你将来能不能长成一棵参天大树。在这一块呢,我们只是希望在后续的时候,逐步的把这个接触面让大家都知道,知道如果有这样的想法和创意,或者有需要帮助的地方,不管是产品的设计方面,或者是资金方面,大家可以聊。我是希望大家知道,如果想做这个事情,那知道到腾讯可以联系谁,找谁。我们可能会陆续的在这方面加大力度,在早期的团队里面。
马晓轶:反正也是希望大家有一个概念,就是腾讯在这一块是非常开放的,是愿意和大家谈的。如果是有团队,然后觉得有这个能力开发出一款高质量的游戏,我们是非常希望大家来跟我们谈的。因为如果说到标准的话,很难有一页纸放到那边,表格填完了就知道这是一个好的团队这是一个好的游戏。但是我们希望这些团队能够以一个开放的态度和我们聊,在多接触的过程当中,我们也能够更清楚的了解一些团队的能力,他们的志向和做事的方法。那也希望他们能够了解腾讯这边的资源,我们做事的方法、做游戏的理念和对游戏的要求。最后如果大家真的是情投意合,也觉得谈得来做事方法,对产品的品质要求也好,他们也有独特的技术能力,我们也非常欢迎他们的。


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