逆市盈利、进军海外、业界追捧,当下中国网游好风光。可在风光之下涌动着的“顽疾”依然威胁着中国网游的未来。
近日,在金融风暴中逆市前行的中国网游,再一次受到各界的关注。
3月18日,在上海召开的“加强网络游戏监管,做好防沉迷系统实施工作会议”上,新闻出版署副署长孙寿山表示,总署将遵循建设“服务型”政府的思路,通过五大标志性平台为网络游戏产业发展提供全面的支持服务。而文化部相关人员近日也透露,作为网游和动漫产品的主管单位,文化部今年将在做好动漫产业发展规划的同时,加大对网游产品运营环节的监控。
中国网游俨然成为中国经济发展中的“新亮点”。据新闻出版署发布的数据显示,2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%,同时中国网游还为中国的电信、IT等行业带来了高达478.4亿元的直接收入。
然而,在中国网游一路高奏的凯歌中,我们也听到了一些不同的声音。近日,艾瑞咨询的分析师指出:“中国网游产业并不像看上去那样美,目前在业内,只有少数几家中国网游公司是赚钱的,而70%左右的公司其实是亏损的。”
是什么原因让中国网游陷入了“得势不得利”的尴尬处境。“看上去很美”的风光外表下,还有怎样的暗流在涌动?
创意匮乏
“我们做过一个调研,问外国游戏业内人士对中国网游的印象。外国同行的回答很有意思,他们说,‘中国的网游就是女的穿得都很少,男的穿一身铁甲,人人手里拿把大刀到处砍人。’”谈及中国网游遇到的问题,UBM公司中国区副总裁张明风趣地对记者说。
中国网游给外国同业者留下的这个印象,实际上反映的恰恰是目前中国网游存在的最大的问题—内容、风格的严重同质化。“同质化暴露出的正是中国网游产业创意严重匮乏的巨大隐患。”UBM中国区总裁马颖一语切中要害。
由于创意的整体性匮乏,加上迅速牟利的心态,使中国的网游陷入了缩短周期、简单模仿、粗制滥造的恶行循环。正如国外游戏从业者所说,当古代武侠题材流行后,中国的网游从业者大都扎堆扮起了历史学家、金庸迷、古龙迷,出品的历史、武侠类游戏“作品”的人物、情节,甚至画面背景都一个样,根本分不清是魏晋,还是明清; 是赵云,还是孙悟空。
“中国有那么多的文化元素,却总是揪住这几本武侠小说不放。背景音乐听起来像同一款游戏,砍什么东西的音效都像打碎个破罐子。”张明说,在一些网游技术领域,中国与欧、美、日、韩的差距已经缩小,但目前差距较大的仍是创意能力。
对于中国网游缺乏创意的问题,文化部市场司网络文化处副处长韩险峰表示,这几年中国游戏产业发展迅猛,自主研发的网游产品虽然已经占据市场的主导地位,但我们必须清醒地意识到,我们的游戏原创开发实力还相对薄弱。这里既有技术开发环节上的距离,更有游戏内容创意策划上的不足。
出海遇阻
“无论是从居安思危的角度,还是从有更远大的抱负、参与国际市