“网游”这个名词对于如今追求时尚的80后和90后来说一点都不陌生,某种程度上来说,网游已经成为现今年轻人生活中不可或缺的一部分。如果你是年轻人,倘若你没有玩过网游的话,怕是很难在圈子里找到聊天的话题。
网游的兴盛被捕捉商机的人们看到眼里,开发到现实里,随之而来的是网游的产业化。如今中国的网游产业已经形成了相当的规模,各大相关的主流网站也纷纷推出了各自独特的网游作品。在资本的推动作用之下,多家网游公司移师海外证券市场融资上市,成为了美国纳斯达克中中国概念股的一员。现在网游已经潜移默化的进入了人们的生活,从学生群体,到青年人,再到中年人等等,都可以在网游中找到适合自己的游戏。
单单是《魔兽世界》这一款网游,就创出了玩家350万的最高记录。根据《2008年度中国游戏产业调查报告》显示,国内一线网游运营产品已经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,跃居成为全球用户最多、发展最快的网游市场。而网游市场之所以能够牛气冲天,主要是它给玩家们带来了现实生活中意想不到的乐趣。
一位网友曾经在网上谈论网游的时候有过这样的留言。“在现实生活中,人经常会遇到这样或者那样的问题,或是空虚,或是乏味,在网络游戏所架构出的虚幻空间里,可以寻找到一丝的安慰,在游戏中,会感觉到你扮演的就是虚拟世界中你所操作的人物,而这个人物,可以是大英雄,可以所向无敌,另外就是可以在游戏中寻找到现实生活中所找不到的刺激感。”
细心的人们也许会发现,在今年汹涌而至的网游大军中,增添了不少新玩家的面孔。除了传统的青少年玩家以外,30岁至50岁这个年龄群的玩家突然之间增加了不少,让网游业的利润在这个全球经济“寒冬”里不仅未感受到一丝丝冬天的寒意,反倒是平添了丰收的喜悦。这些新玩家或者是因为如今企业效益不佳被迫暂时回家待岗的老员工,或者是把网游作为宣泄个人自己情感的一个渠道。在这几个共同作用的合力拉抬之下,网游业成为人们熬过经济“寒冬”的首选场所。据不完全统计,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比上年增长76.6%,同时网游业还为电信、IT等行业带来478.4亿元的直接收入。
有感于网游业热火朝天的气氛,在今年的“两会”上,文化部文化产业司长刘玉珠在回答记者关于网络文化产业的提问时说,网络文化产业是伴随着互联网发展而出现的一个新的产业门类,目前我国网络文化产业在原创能力创新方面有突破性的进展,产业发展势头很好。
不过,如今热火朝天的网游业背后,其隐忧也是迅速放大。由于网游的这些玩家大多来自于就业难的大学生,或者是由于经济危机被裁员的年轻人,其支付能力十分有限。毕竟来说,网游业的兴盛需要大笔大笔的真金白银的支撑,否则网游业很难迅速不断开发出新的适应玩家需求的网游新产品。
但从目前网游玩家的真实状况来看,由于大多数大学生的网游费用来源于父母的经济支持,使得其很难有太多的资金用于网游消费,而对于被裁员的年轻人来说,其资金状况本来已经是捉襟见肘,更是不可能在网游上投入太多的资金,这些人之所以选择了网游,只是为了轻松一下,并不会付太多的钱。这样看来,国内网游业要想保持住目前网游业的兴盛势头,还有太长的路要走。况且一旦当经济形势转好,就业机会增加,人们的空闲时间减少的时候,网游业又该如何呢?(证券日报)