仅仅用了不到24小时,《魔兽世界》的中国大陆地区代理权归属问题就从投行分析师的猜测华丽变身,成了极富娱乐效果的商业纷争活报剧。纷争才刚刚上演,荣誉称号已经纷至沓来——“信件门”或者“魔兽门”,因为实在牵动太多人关注(每十个大陆网游玩家中,就有一人玩过《魔兽世界》),情节也不逊戏剧。
到目前为止,这个“门”还只露出冰山一角,大家都对水面之下的那90%感兴趣,推测和爆料都不少。对于水面上的10%反倒不太关注。这符合正常规律:分析师们在事件尘埃落定之后才开始工作,在此之前是线人们的show time。不过已经能确定的信息,也颇有值得咀嚼之处。比如,九城和网易之间的暗战被陈晓薇的“公开信”曝光,实际上已经宣布主流了四五年的“国产网游之路”理想的破产。我们知道,这条道路从主管部门的大力扶持,到企业的积极响应,再到投资领域的热炒,几乎已经成为“既成事实”。但九城和网易的撕破脸还是提醒人们看清现实。尽管它们原本就毫不隐晦。
哪些是已经确定的信息呢?
首先,是一个代理国外网游的模范企业,即将倒下。九城失去《魔兽世界》大陆地区代理权已经从担忧变成迫在眉睫的危机。陈晓薇的信告诉人们,在九城的代理权还剩下五十多天的时候,她的团队依然无法说服暴雪继续合作。
过去四年,九城一直是“代理型”运营商的典范,在网游厂商和政府部门高喊研发、原创、国产的大背景下备受非议。非议的重点集中于代理成本昂贵和命脉掌握在外人手上。现在,九城终于倒了,这是“国产网游之路”支持者们一直希望看到的,他们的担忧被证实为不是杞人忧天,而是切中肯綮,九城正是倒在非议的中心。但九城如果倒下,首当其冲要检讨的不是代理国外产品,而是代理的国外产品太少——如果FIFA和劲舞2已经在运营,它的狼狈可能就少很多。
其次,是另一个代理国外网游的模范企业,即将站起。网易已经拿下暴雪战网和《星际争霸2》的大陆地区代理权,现在又成了《魔兽世界》代理权呼之欲出的继承者。不声不响间,丁磊的企业从国产网游的旗帜和“原创型”运营商的典范,一跃成为“代理型”运营商的No.1。有理由相信,一旦易帜成功的CWOW加上战网其他产品,市场份额会超过盛大的《永恒之塔》和腾讯的《地下城与勇士》。
很明显,九城的倒下不但没有说明“代理之路”的坎坷,反而说明了这条路是光明坦途,值得运营企业付出更高的代价、交出更多的主导权去争取。丁磊大概是诸大佬中对代理产品情感最复杂的:曾经对代理产品的排斥最明确,现在对代理产品最积极,拥抱《魔兽世界》的热情压倒了朱骏,而后者一直被视为“高价豪赌”甚至“对外商奴颜婢膝”。
能说明问题的不仅仅是《魔兽世界》。
盛大是研发道路的坚定带头人,因为它吃过《传奇》的亏。但是除了《传奇》,大多数人能记住它的其他产品么?不能。所以盛大花了很多力气来讲平台的故事。从“客厅娱乐”到“18计划”到“产品社区”,盛大让人们相信它的眼光不拘泥于具体产品,而是胸怀大志于可持续性的发展。平台的概念没错,平台的价值一定有。但能证明平台价值、最大化发挥平台价值的是什么呢?不是盛大倾力费时培养的嫡系和非嫡系研发团队和它们的小众型产品,而是眼前的这个《永恒之塔》。正是有了《永恒之塔》,盛大才有了重振雄风的底气,华尔街也才对盛大平台的价值有了更直观的理解:在线超过百万人和年度营收过十亿的预期,这一个产品就能让盛大再胖出差不多1/3。
不管是盛大,还是网易、腾讯,都明白,能支持自己不在赛跑中掉队的,是代理产品。代理国外网游,曾经是发家致富的捷径,现在依然是抢占市场份额的捷径。而失去WOW之后,九城期待重生的筹码,《FIFA OL2》来自美国,《AU2》来自韩国。
反观坚持研发的企业,巨人的首款产品后劲不足,第二款产品则差强人意,史玉柱不得已也要走平台化聚沙成塔之路;完美则陷入产品雷同化的泥沼,“葫芦七兄弟”模式短时间内是捞钱的手段,时间长了就容易变成困境。天橡和搜狐也会逐渐明白(或许早就明白),仅靠他们自己的研发团队,既浪费硕大的平台,也无法实现从二线到一线的迁越。
为什么“国产网游”会从体面的理想蜕变成体面的口号呢?个中原因繁杂,相信很多人都有自己的解释。单就能拿上台面的理由,就有以下诸种:
首先,市场特征决定了企业行为。网游在中国依然是朝阳市场,用户群的相对增长一直强劲,绝对增量更是可观。市场的饱和过程落后于用户的膨胀过程。这种性质的市场把企业的逐利性发掘得淋漓尽致——即使从理智的经济学角度分析,企业图谋短期利益可能都比眼光长远更合理。在这种情况下,社会资源、资本资源、企业内部资源和人力资源都向现阶段更优秀、时间成本更低廉、风险更小的国外产品倾斜就不足为怪。
其次,政策内容决定了扶植效果。尽管工信部、文化部和版署都有自己的国产网游扶植政策,各地也有各地的政策,但都停留在资金和税收层面。企业财务运营方面的政策支持当然至关重要,但对于网游研发这一全新的产业来说,仅有这些是不够的。这样的政策对振兴那些被约束甚至压抑已久的产业有效果,但网游研发在中国是从白纸开始画,这就要求规划更细致、政策更灵活。否则,不但效果不佳,甚至会滋生助长企业逐利的短视行为,与立足长久的政策初衷相悖。
再次,中国人在创造性娱乐产品的开发上,历史单薄,经验匮乏,文化积累不足,也是我们必须正视的。这样的观点可能会招致反驳:“谁说中国人不能做好游戏?”我的回答是“能”。而且为了让人开心,我还可以承认“中国人更聪明,所以中国人不但能做出好游戏,而且会比国外人走更短的路就达到目标”。但是别忘了,在创造性娱乐产品或者说文化创意产业上,我们起跑比别人晚了多久。就算天朝是全宇宙的中心,总也得给我们的天才游戏开发人员们一点时间去赶赶路啊。看明这一点的也包括陈天桥和史玉柱,所以他们才采取“撒大网”的扶植方法,希望能从数量上有所捕获。
历史犹如轮回。中国的网游历史不过十年,但已够轮回的空间。从代理到原创,再到代理,网游运营商的理念和实践兜了个不大不小的圈子。可能有人会说,纯粹的代理和纯粹的原创都不是健康的常态,代理和原创兼有才是,而我们的运营商们正在布这样的局。囿于篇幅,没法展开讨论这样的观点,但我的看法是,在接下来的某段时间内,引进网游产品将会逆政策导向而上,成为网游市场竞争的关键胜负手,而网游运营商们对引进产品的重视也将重回几年前的高度。这既与原创能力和原创队伍规模有关,也与用户群的结构变化有关,而且作为娱乐产品,还必须要考虑到文化的融合进化程度。
好几年前,人们爱讲这样的故事:在某个从中国飞往韩国的飞机上,坐满了中国人,他们彼此不认识,但搭讪之下发现都在做相同的事——带着装满现金的箱子去韩国签网游,这种风潮甚至让东北某些口岸的携带现金数额限制在一段时间内形同虚设。这个故事现在大家不爱讲了,大家开始明白,没有甄别的选择,透着愚蠢。但是经得住甄别的选择呢?舍弃似乎才愚蠢。以后的故事可能会是:装现金的箱子变少了,但是同时也变大了。不变的是对优秀网游产品的饥渴需求,而这些产品多半,多半,多半……都是国外的。