在获悉魔剑(专区)(英文名Shadowbane)欧美服务器将在5月1日关闭的消息后,记者咨询了曾经和魔剑开发团队Wolfpack有过技术合作的BigWorld公司大中华区负责人郭磊先生,希望深入了解这个网络游戏史上的堪称经典失败案例的背后的故事。
17173:为什么育碧会关闭魔剑欧美服?
郭磊:最准确的答案当然只有育碧才知道,但是根据当前的信息判断,Shadowbane已经完成了它的历史使命。Shadowbane是由位于德州奥斯汀的Wolfpack研发的大型多人在线网络游戏,是当时的欧美大作之一,这款游戏在中国运营时,从这款游戏中诞生出了中国网络游戏历史上十几个最著名的游戏公会。2004年Wolfpack被育碧收购,育碧收购Wolfpack的主要目的是为了填补其在MMORPG领域的空白,作为其在大型线上游戏研发经验获取的重要途径。Wolfpack曾经先后开发出两个Shadowbane的资料片,即Rise of Chaos 和Throne of Oblivion。
虽然育碧曾经有过雄心勃勃的发展MMPRPG业务的计划,但迫于压力,这一计划在2006年进行了比较大的调整,组建中的MMO部门资源被支援到PS2、XBOX等业务线中,同一年,Wolfpack工作室解散,原团队主要成员后来组建了一家新的游戏公司Stray Bullet。Shadowbane一直由育碧旗下Ubi.com负责维护,到今年Shadowbane服务器5月关闭前,线上运行的服务器共有四组,这四组对于全世界的玩家来说是免费的。从目前育碧全球业务布局来看,Shadowbane作为获取研发经验的技术价值已经微乎其微。而目前这款游戏的平均在线玩家数量一直在1000以下徘徊,几乎不存在任何的当前和未来的商业价值,关闭服务器并不需要特殊的理由。
17173:从我得到的数据来看,魔剑在全世界的运营都是失败的,这是为什么呢?
郭磊:我总结的失败的原因有两个,一是策划,二是技术。从策划角度来说,Shadowbane曾经背负“最富有创新精神网络游戏”的沉重光环。这款自由度极高的游戏注定了她的玩家群是一群“超高端玩家”---即有巨大心理承受能力的玩家群,可以想象一下,当一款游戏带给玩家的主要是一种压力时,即便有少数玩家可以从压力中获得快乐,这款游戏失败的命运几乎是注定的。
从技术角度来说,Shadowbane在设计上有着重大的缺陷,她的运算能力过多依赖于服务器的硬件本身,可以说Shadowbane的程序员在编写代码时用了一种比较“投机取巧”的方式,这使得Shadowbane在早期的运营时不得不依赖于非常昂贵的服务器,一台在2002年价值60万人民币的服务器却只能维持800人在线,这还不包括网络和运维和推广成本,这样一个稳赔不赚的游戏,又有什么样的运营商可以支持下去呢?
17173:国内外一直流传着的“魔剑二”消息,是真是假呢?
郭磊:这些消息是在很多美好愿望的基础上诞生出来,根据我了解到的信息,这个世界上从来没有存在过一个资源到位的所谓魔剑二开发计划,更多的是空谈。
17173:这么看,魔剑二一直只是个愿望。对现有的魔剑进行改造以使她重新运营的可能性大么?
郭磊:2004年,Wolfpack曾经和BigWorld公司进行过一段短暂的尝试,他们的工程师把部分场景和角色模型在BigWorld一个早期版本引擎上重建起来,仅仅是美术部分,而代码部分根本没有涉及,这是对Shadowbane的改造走的最远的一次。对Shadowbane的改造,需要获取原创团队完整的开发过程文档记录,因为目前的代码中的标注是极少的,但原来的过程文档,本身也是不完整的,除非可以把前Wolfpack的原班人马全部召集。或者是聘用几个天才级程序员去读Shadowbane的代码,读上几年或许可以尝试着进行改造。
当然,这些都是理论上的可行方案,问题是,谁会这么去做?即便技术改造可以成功,那么Shadowbane的策划思想依然会使改造后的产品再次被市场拒绝。
17173:这么看来,魔剑重生的希望是彻底不存在了?
郭磊:保持希望总是件好事,也许未来会有一家公司出来重开Shadowbane服务器,这家公司要符合几个标准:首要的是不以赢利为目的,即开服务器就是为了娱乐大众的。其次是这家公司必须有相当强的技术实力和经验。随后是要从育碧购买Shadowbane的欧美版权或者从韩国前ADSHARP那里购买亚洲版权。
根据我了解,一批对Shadowbane有着深厚热爱的玩家还在为Shadowbane在中国的重生而奔走,他们其中的某些人,掌握着非常特殊的行业资源,在某个特定的环境下,这些资源会使得Shadowbane重生。比如我知道的,一家国内培训公司拿到的用于教育培训用的内部测试版。顺便说一句,对Shadowbane怀有深厚的感情的玩家可以关注Stray Bullet 正在开发的一款MMO,这款MMO同样是一款自由度很高的游戏,包含了很多Shandowbane原有的设计思想。
17173:《魔剑》给了游戏行业很多启示,您认为是哪些启示呢?
郭磊:Shadowbane确实带给了游戏行业很多启示,从这个角度来说,Shadowbane确实堪称游戏史上经典的失败。从Shadowbane开始,除个别游戏外,国外欧美日韩大作相继折戟中国的案例屡见不鲜,最基本的原因是这些游戏在设计之初就没有针对中国玩家,而本地化工作又进展太慢。Shadowbane带给行业的启示很多,但我认为最重要的是‘如何做出一个好的游戏’。
我认为好的游戏三分靠做,七分靠改。这一条对引进游戏和原创游戏都适用,做好的游戏的历程如同马拉松,全凭后半程的坚持。而现在太多的游戏公司把绝大部分心思花在前半程上,即在游戏面市前的包装、抄作上,这已经注定了游戏的惨淡命运。而且,抄作的太厉害,也会使游戏背上盛名之累,一旦倒下,再翻身的成本就很高了。纵观2008年的中国网络游戏市场里的几个失败的所谓国产大作,无不是如此。打个比方:如果鸭子在刚出来的时候动静很大,那么鸭子在摔死时的时候动静会更大。
《魔剑》介绍
它是一款好游戏,但有人说它不是一个完善的程序。
它也是一款有着传奇般经历和悲剧般命运的网络游戏。
它无奈成为了“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。
2002年,魔剑ShadowBane震撼问世!不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。绝对自由的游戏空间,前所未有的游戏模式,浩大恢弘的游戏世界,令无数玩家为之倾倒。在她的哺育下,一批网络游戏玩家公会诞生、成长、成熟:灭世狂舞(KOK)、疯人院(FRY)、珈蓝神殿(JL)、九洲、网络十字军、心灵神殿、龙枪骑士团、风语者、血烟、不灭传承、傲视纵横、亚特兰帝斯、银色羽翼、Imgod、魔域帝国等等,当这些如今叱咤在中国各网络游戏中的知名公会都走到一起时,共同的家园——魔剑,成了他们彼此间的纽带。
然而,这款号称经典的网络游戏所带给玩家的,是无尽的流浪。下面是魔剑历史上的几个重要时间。
2002年11月 大陆天人互动魔剑内测
2003年4月 大陆天人互动魔剑公测
2003年12月 大陆天人互动魔剑服务器关闭
2004年7月 魔剑香港亚洲服务器关闭
2005年2月 大陆汉唐的魔剑中国公测
2005年3月 韩国KBK服务器关闭
2006年7月 大陆汉唐魔剑服务器关闭
2006年7月 韩国ADSHARP魔剑公测
2007年1月 韩国ADSHARP魔剑服务器关闭
2009年5月 欧美服魔剑服务器关闭
一些对魔剑怀着无限热爱的玩家,在这些服务器逐一倒下后,走向了魔剑玩家的最后一个家园---Ubi.com的魔剑欧美服。
4月17日,UBI官方论坛上,魔剑Shadowbane玩家论坛上,管理员Xanther宣布从5月1日起,UBI将正式关闭魔剑服务器。
相关报道:育碧宣布《魔剑》欧美服5月停止运营
:Xanther声明原文: