Q8:台版坦克、补职缺乏的情况,若这种状况继续下去,原厂怎么处理?
Jeff:以我们的经验来讲,我们也有类似的情况出现。在 CB 的时候,大家都在尝试一些较有趣的新鲜职业,例如巫师猎人、工程师等等……等到正式上线推出后,这些职业的数量平衡就忽然变好了。一开始大家都想尝试新的东西,坦克跟补职大家都知道他们在干嘛的,所以玩家喜欢尝鲜。等到回归到团体作战的基础后,慢慢大家都知道这两职业的重要性。所以,现在美国状况是还满不错的。
Q9:是否有考虑推出跨服务器战场对战?
Jeff:我们有观察到战场等候的问题,我们已经讨论这问题已有一年。我们确实已有在规划此技术,而且现阶段持续的在往这方面走。
Q10:是否有可能提供类似声望/荣誉战场的可能性? 同阵营的战斗会发生吗?
Jeff:赚取荣誉值的战场我们有想过,以大方向考虑来说,战场给予太多限制、条件,能够参加的战场的玩家会越来越少。因此,战锤尽量还是越多人玩越好,故门坎会降低许多以迎合大众。
至于同阵营战斗部份,最初是考虑到同阵营之情谊问题,游戏并不开放互相攻击同阵营的玩家,但因玩家有反应期望看到这些设计,原厂已有纳入考虑。
Q11:玩家表示,希望剧情能够完整点,任务故事性的连接能够再强化些。
Jeff:原厂与 Games WorkShop 非常保护战锤这个游戏品牌,不管是故事性还是原创性。基于游戏制作上,原厂还是非常尊重玩家意见,针对玩家的意见,原厂仅能提供在游戏性上做改良。仅有故事性,原厂不会对它做出太大的动作进行改变。
Q12:游戏的设计、沟通讨论的过程是怎样呢?游戏的设计又是朝怎样的方向呢?
Jeff:我们与 Games WorkShop 的合作十分谨慎,我们不断向 Games WorkShop 表示非常喜欢这款游戏,我们会很努力去经营这款游戏。Games WorkShop 也非常信赖我们,相信我们会以游戏的故事去做出真正 Online 游戏。
Q13:在接下来的
Jeff:针对
此外,在杀人后还能收集一些纪念品、标记,这些将可以用来兑换经验、荣誉值。RVR 也将改变,新增了类似单人占领、多人占领等设计。
Q14:PQ 任务的物品分配,常会有补职补超过,却一直赢到相当高的骰子点数加成,若是组队时,战利品是否可以调整为队长分配?
Jeff:这是个好问题,未来已有计划打算加入,让玩家能自行分配。
Q15:目前有任务奖励不好的问题,原厂有考虑增加奖励吗?
Jeff:美版一开始时,就曾有发生任务奖励过好的问题。玩家反应,这么简单的任务,奖励却这么好,虽然现今已有改善,但还是经过一番思考,决定游戏的核心该在 RVR 上,故奖励不会再改动。
Q16:后期近战相当弱势,已有出现远程职业过强,造成有些近战职业想自砍角改玩远程职业的问题,原厂有要强化近战职业的打算吗?
Jeff:确实后期近战的确较弱势、数量较少的状况出现,尤其是在 T3、T4 的地区。说这是个问题的话,操控者技术假如够好,这一