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战锤OL制作人专访 众多鲜为人知之事

以下是来自中国台湾地区的消息:

由 Mythic 负责研发的 MMORPG《战锤Online》,近日接受了游戏基地 GNC 及其它媒体的访问。游戏制作人 Jeff Hickman 此次来台顺道受访,透露了游戏未来的发展及开发的一些不为人知的困难辛苦之处。Jeff Hickman 以下简称 Jeff。

Q1:为什么会想把前身是战棋的《战锤Online》做成在线游戏?是怎样把故事融入任务当中?

Jeff:当我们有机会洽谈到版权时,这是件令我们很兴奋的事。在我们看到整个游戏的规则、形象之后,再透过一番思索,游戏有着不同的盔甲、造型,因此我们可以透过战棋模块及游戏情景,来做一个很棒的RVR GAME。

战锤是个桌上游戏,要利用既有的故事内容去构思这么多任务,这些在桌上游戏是看不到的部份,但是 Games Workshop 他们有着很棒的创作,而且对背景故事非常熟悉,因此我们将战锤许多精彩的部份给节录下来,并制作成任务。

Q2:是否有考虑加入其它种族、职业?

Jeff:我们有一直在研究这个东西,例如现在可以看到的史格纹、古墓之王、蜥蝪人、吸血鬼之类的。现在有两个方向,一个是新的区域,把他们当成怪物,让玩家去杀他们;另一个则是让玩家去扮演新种族,更多的相关消息,在年底前应会有消息释出。

Q3:在种族平衡之上的问题,怎去解决?还有新种族职业的加入,该怎样去解决可能到来的不平衡问题?

Jeff:我们希望每个种族有独立的特色,也希望他们都能平衡。就刚的问题来说,这是相当重要的问题,尤其是在 RVR 之内。我们很努力在作些东西,当然难免还有会出现某个种族过于强势的问题出现。我们还是一直努力的在维持现有的平衡内容,未来新的种族加入后,还是会继续更谨慎去做好平衡性的工作。

Q4:你们是怎样对职业进行平衡的动作呢?

Jeff:当我们当初开始制作《阿瑟暗世纪》时,就相当注意 PVP、RVR 的平衡度上的设定问题。在进行平衡时,我们会看见许多种族的相关数据,例如某个职业杀了某个职业多少次,他们彼此是否够平衡,某些技能是否太过强大,某个职业是否较多人用?

这些东西都可能左右战局。假如某个职业真的过于强势,而某个阵营总是偏爱这个职业,例如烈焰法师,他们就有可能造成一些不平衡。实际上可能是职业并未不平衡,只是单纯玩家行为造成的问题,我们持续在对游戏的数据进行研究。我们不断针对玩家行为研究,或对游戏性的进展做微调,我们会不断的持续注意。

Q5:因欧美地区传出阵营不平衡,采取了许多合并服务器的行为。这种状况日后在台湾未来有没有可能出现呢?

Jeff:当然有可能,针对这种不平衡的问题,我们有非常多的功能。例如 Server 合并、移民,或者增加某一阵营的经验值加成,可不断的维持我们的阵营平衡。

同时我们也会对游戏的一些内容修正,可是依往常来讲,这大多是玩家行为。因为他们会不断的变动,我们只能不断的监控。对于未来在其它国家部份,例如台湾或俄罗斯,当然也有可能会发生,我们会借助以往在北美欧洲的经验,我们可以事先做一些不管是营销上的沟通还是产品的支持,去尽量降低阵营不平衡的差异问题。

Q6:在稍早的外国活动事件中,官方设计出了类似狮鹫兽的座骑(但不能飞),是否意谓着游戏未来将会有飞行座骑呢?

Jeff:在短期内牠可能不会飞,或许牠有机会飞,但牠可能不会真的飞,在短期内来讲,牠应该不会飞。

Q7:未来是否有考虑推出小型战场?例如四个人、两个人,或者比较PVE取向?还是增加较大型的战场?例如 40 vs 40?时间有可能变长或变短吗?

Jeff:我们确实有想过这东西,在 T4 首都战,一个大型的战场将会开启。有个问题,光在 15 vs 15 战场中,有些玩家会抱怨等待时间过长,若是 40 vs 40,问题可能会更严重,我们对这非常小心。

在未来的计划中,我们将会做一些小型的战场,让玩家更快、更频繁的进入战斗。这将是我们短期的目标,我们还有更多更精彩的大型战场,只是目前都还在规划中。

我们确实有想过战场的时间变长变短的问题,不管时间最后变长或缩短,我们希望能提供战场更多的剧情元素。未来某些战场上,某方阵营将能享有一些优势,例如秩序方一开始便占有一个堡垒,让毁灭来攻打。本身虽然不公平,但是他就是有故事性。例如 20 人守,30 个攻,这种特殊的玩法玩家应可在不久之后看见。

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