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评论:中国为何开发不出俄罗斯方块?

  6月8日,风靡世界的益智游戏“俄罗斯方块”迎来了它的25岁生日。其开发者帕基特诺夫表示,他的确从未想到过它会如此流行。

  1984年6月,当时在莫斯科科学计算机中心就职的帕基特诺夫在工作之余开发了一款拼图游戏,并很快在东欧流传开。两年后,英国人注意到了这款游戏。在经过长达三年的版权争夺战后,俄罗斯方块花落任天堂,成为后者游戏机上的招牌游戏,仅正版的gameboy版本就售出3000万份。

  很多人在沉迷于游戏之余,也可能会问,中国有没有可能产生这样的游戏呢?俄罗斯方块对机器性能几乎没有什么要求,除了智力不需要投资;我国有历史悠久的七巧板、九连环等智力玩具,在传统资源方面有丰富的原料;最后,国人一向强调“寓教于乐”,如果说能有什么游戏的内容足够健康、有益,那一定是智力类游戏。

  可是,即使具备了这些条件,中国可能还是很难出现俄罗斯方块这类名牌。

  以我国的情况来看,国内固然没有任天堂这样的巨头来扶持,即使有一款吸引人的游戏出现,也没有足够的运营平台来推广。想要走俄罗斯方块那种墙里开花墙外香的模式,也存在现实困难———国内程序员可能连顺畅的网络环境都无法保证。

  其次,当时的苏联政府实际上也很重视打造本国名牌,在俄罗斯方块游戏版权争夺战最激烈的时候,戈尔巴乔夫曾经亲自出来表态。在我国,不能说国家对软件产业不重视,国务院曾连出18号文和47号文来对软件产业进行扶持,但大量的资金都去投向操作系统、办公软件等“重工业产品”,耗资巨大而效果不彰。连当时的信产部官员都表示,国家仍然缺乏统一的软件发展战略。

  在这类智力产业中,扶持市场永远比扶持厂家有效。在真正需要扶持的方面,有关部门却步履蹒跚。以游戏为例,在全世界拥有1200万用户的《魔兽世界》,其资料片在美国、欧洲、韩国、中国台湾地区等市场全部推出了将近一年,在我国却迟迟无法上线,无论是贸易保护还是资格审查,这样的效率离软件产业需要的交流、沟通与合作都相距甚远。

  因此,即使没有猖獗盗版的冲击,由于缺乏成熟的运营平台,缺乏有效的产业和政策环境,中国依然诞生不了俄罗斯方块。

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