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AMD公司Ritche Corpus:令人兴奋的新技术

  7月22日,第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心召开。今年高峰论坛的主题是“迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面”。国家新闻出版总署、科学技术部、版权局和广播电影电视总局等国家政府机构领导,以及搜狐、盛大网络、完美时空、巨人网络、NCsoft、美国EA及育碧等国内外知名游戏企业的高层出席了本次高峰论坛。17173记者赴高峰论坛现场进行全程报道。

  7月22日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海召开。超微半导体技术有限公司(AMD)全球内容开发商管理总监 Ritche Corpus 先生在现场发表了演讲,以下是演讲全文:

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超微半导体技术有限公司全球内容开发商管理总监 Ritche Corpus 先生

  大家好,我叫Ritche Corpus,我工作的职责就是要跟游戏开发者,以及发行者进行广泛的联系,使我们的技术和硬件能够造福于他们,提高他们游戏设计的质量和水平。

  现在我们要谈的令人兴奋的新技术,就是Driving to DirectX 11 Computing,会给游戏玩家带来全新的体验。下面我们看一段视频。

  从刚才的短片上您可以看到AMD在每次的图形架构变革上都引领了潮流。AMD在动态分支方面引领了潮流,成为第一个使用这些技术的人。我们AMD公司在过程技术方面领先,我们现在很快地领先到了40纳米的水平,就在去年11月份,我们告诉大家我们AMD公司将成为第一个冲破40纳米的公司,现在在今年春天的时候我们就已经提供了第一个40纳米的GPU。我想在今年的春天提供40纳米GPU的硬件。GPU现在不仅仅是为游戏提供,同时祖父祖母,任何一个玩MP3的人提供非常好的体验。

  现在您可以看到AMD又一次领先了潮流,我们在发展Driving to DirectX 11 Computing技术方面首屈一指,我们将展示一系列我们首次发布的Driving to DirectX 11 Computing硬件的一些信息,以及一些短片。首先我要跟大家解释Driving to DirectX 11 Computing我们研发技术当中的一些特点,Compute无 Shaders提供一系列的GPU指示命令。再看一下本地市场,使得GPU在提供任务的时候,可以在多核之间进行运行。也就是说可以在两到四核之间运行,现在我们还用到了六核,也就是说我们可以让CPU,或者是GPU在很多的核之间运行。

  最后我们还要看一下压缩和解压缩纹理数据的新技术,使得我们能够获得更多的视觉细节,从而没有损失显卡内存。接下来我们来看更多的技术优点,第一个就是Tessellation。使得研发者能够找到更多的解决方案来处理人物性格的细节,以及地形方面的细节。07年的时候ATI可以说第一个提供了2000系列产品,并且提供了CD3600产品,今天已经在Driving to DirectX 11 Computing上面成为了一个标准。

  接下来我们如何使用这个技术,来展示一个非常逼真的地面地形效果。在这里我们看到这些地形是动态进行模拟。及时CPU的声称,不需要任何艺术家的介入,在这里您看到了很多的细节,而且可以不断地提高视觉质量,可以说都是时时完成的。在左边您可以看到这是我们画出的一些多边形,在右边是最后生成的效果动画。

  接下来我们要谈AMD在Driving to DirectX 11 Computing的创新,就是Compute Shaders,去年我们展示了AMD处理器如何帮助非常复杂的人工智能的描绘,现在我们把Compute Shaders融入到Driving to DirectX 11 Computing里面,使得我们的开发者能够更好地在更广泛的区间内进行这些应用。这里面我们创造了非常有意思的人物,叫做“青蛙小妖精”,每个都会互相之间反映,而且他们和环境之间也会有互动,每一个小的精灵,它们可以完成一个任务,并且会感到疲惫饥饿,或者是害怕。在这里我们用Compute Shaders来创造这些小人物的性格,控制小人物的性格。这是非常有意思的画面,在这里我们可以看到GPU可以退市控制很多小人物的动态。

  在下一个案例当中,我们看一下Driving to DirectX 11 Computing如何改变我们的计算经历。好的游戏只是一个进入点而已,我们真正要做的是改变用户们的计算经历,就是改变他们的等候时间,让他们在每天看电视节目,或者说是干其他事情时候能够有根本性的改变。我经常会在旅行当中看一些我的依妹儿,我也希望有这样的技术能够真正改变他们的生活,能够在一个可携带的设备上进行转线。我们看到GPU和CPU必须共同协作才能体现最好的画面,这些工作没有办法由单独的处理器完成。我们看到绿色的线,原来的CPU只用到了三分之一,现在它的应用更加充分有效。我们微软公司可以说是Driving to DirectX 11 Computing幕后最大的推动者,有了Driving to DirectX 11 Computing我们可以更好地来应用这些软件。即使在没有我们的硬件支持的情况下,也可以更多地实施这些应用。

  最后我要谈的一个性能就是多线程,我们都知道以前的老方法,在这里轮子都代表一个CPU的核,每次都只有一个轮子来进行,这时候每一个轮就成了CPU的中心。现在我们可以看到这里面有一些轮子完全停滞在那里,没有得到一点应用。很多的一些轮子都在那里闲置了,这是我们目前的系统问题。在新的版本当中,您可以看到Driving to DirectX 11 Computing使用GPU提供信息的方式,这里面很多的一些核都会起到作用,都有用武之地。现在看到您用这个方法更容易让CPU忙起来,让CPU忙起来并不是一件很难的事,让GPU忙起来也并不是一件很难的事,关键点就在于您如何能够达到系统使用的平衡。在这里AMD其实不仅是一家CPU公司,也是一家GPU公司,您可以看到我们用两者都做好,我们有非常好的双核系统,还有三核系统,还有最块的四核2系统,所以我们总是能够做到最好。

  接下来看这些不同性能的总结,AMD目前跟我们生态系统的合作伙伴紧密合作,在硬件和软件两个方面,包括微软等等都跟我们有非常紧密的合作。现在Driving to DirectX 11 Computing今年就已经发布了,市面上的游戏玩家就可以感受到用AMD超级显卡技术带来的非常好的体验。

  AMD公司一直是通过硬件的方式推动创新的进展,可以说AMD因为有非常辉煌的历史,肯定以后会做的更好。而且我们现在不断地通过硬件来推动创新,我们创造了硬件这个平台,那么游戏开发者和游戏玩家就可以来享受我们的硬件。Driving to DirectX 11 Computing可以说是涵盖了最具有代表性的两个AMD的成熟技术,其中一个是Compute Shaders,一个是Tessellation。我们可以看到我们全球的开发者,都可以一起来开发Driving to DirectX 11 Computing的游戏,而且他们可以在AMD硬件上进行,你可以看到游戏的更好表现和兼容性。

  根据AMD辉煌的历史,我想可以做的更好,我希望大家在星期天的时候来我们AMD的专长听我们的演讲。在我们的AMD专长当中您将得到更多的技术信息,期待大家的光临。




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