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专访《大明龙权》主程序 倾听2D视觉盛宴诞生全过程

来源:TGBUS 作者: 时间:2009-02-20

  上海佳游开发、腾讯代理运营的2D精品网游《大明龙权》(简称:DM)还没正式推出就吸引了众多玩家和同行的关注,最华丽的画面、最爽快的PK是其最耀眼的两大创新特色。《大明龙权》究竟如何实现最华丽的画面和最爽快PK的呢?带着和大家一样的疑问记者采访了《大明龙权》的主程序师,以下为采访实录。

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  记者:您好!非常有幸采访到您,请做一下自我介绍。

  主程: 大家好,我是《大明龙权》的主程序。我做游戏大概有6年左右的时间,和团队中的其他成员一样,我也经历了好几款网络游戏。说到之前的成绩,只能用喜忧参半来形容,我想也许正是因此,个人和团队的能力才得到全面的磨练和成长。佳游主创成员均有丰富的研发经历与经验,曾参与研发过《梦幻西游》、《传奇》、《传奇世界》、《仙剑》、《流星蝴蝶剑》等著名经典产品。研发团队有着平均5-10年以上的开发经验。

  记者:大家已经看过不少《大明龙权》的宣传,其中反复提到《大明龙权》是最华丽PK网游,可以为我们介绍一下《大明龙权》的画面制作上有什么特别之处吗?

  主程:要说特别之处,我想应该是“精细”吧。大家也知道2D游戏是预渲染的,人物动作是否足够流畅好看,就取决于美术的功底和制作的水准;我还清晰的记得最早在给主角动作定型的时候,我们的动作师们经常拿着个拖把比划很久,去模拟人物的动作还有动作间的过渡。在场景组,你会经常看到他们站起来,坐下去,从各个角度去看制作出来的场景,一开始还抱怨他们进度慢,但看到场景的最终效果时就觉得这时间花的很值得,他们对自己的工作有严格的质量要求,我们当然也要尽我们的努力去给予最大的支持,尽力去增加视觉多样性和复杂度,所以我们在技术上面会增加一些类似于天气天色的效果。最终的目的无非就是带给大家更好的游戏和视觉感受。

  记者:佳游一直以自主创新著称,我有看到说你们是用3D的技术打造2D的引擎,可以给大家解释下吗?

  主程:简单的说,就是利用现代计算机显卡强大的3D计算能力来增强2D图形画面的表现。

  就图形表现而言,是无所谓3D和2D的,其目的就是为了得到最后的那一帧,所以过程不重要,不管你用什么方法,只要最后的结果大家觉得好,那么便是好的图形学。当然如果你没有好的方法,应该也很难得到好的画面。3D与2D并非格格不入,我们将3D中一些可以用的,能够加强游戏表现的技术很好的融合了进来,比如拓扑学,画面的后处理等等,所以你会觉得《大明龙权》会有一些不同于以往的传统2D,这多少算是一些新意吧。不过游戏是一个整体,我们是一个团队,需要全面而均衡,更多的内容体验,我们游戏策划日思夜想的玩点就不是光看截图和视频就能知道的,所以还请大家体验和多提意见,以鞭策我们做的更好。

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  记者:既然技术优势如此强,为什么你们选择的是做一款2D游戏,而不是3D?

  主程:一款游戏并不因为是2D或者3D便决定了其游戏品质和市场表现,二者实际上都是游戏艺术表现的分支。有许多的玩家包括我都非常热衷于2D的游戏,像Blizzard经典的DiabloII等。当然我们也发现很多国人玩3D游戏会有“晕”的感觉。从技术角度看,2D和3D游戏本身并没有明显的界限,很多理念也是相通的,在图像表现上也各有所长,比如,2D游戏可以有更加优异的细节表现,而在人物动作上可能不如3D游戏丰富而影响操作感等。因此,我们更加着力加强大明的画面细节表现,也尽量让人物动作和操作更加流畅。从目前市面上很多的同类2D产品表现来看,我们客观的认为,甚至连9年前Blizzard的DiabloII都不如,我们真的连9年前的游戏都不能比吗?排除一些单机游戏的客观因素,我们觉得2D网游还有很大的发挥空间,所以,我们这次尽全力了,只想看看全力制作后的一款2D会是什么样的效果。

  记者:《大明龙权》的另一特色“爽快PK”也是备受广大玩家期待的,你们又如何保证玩家可以真实的感受到畅快淋漓的PK感觉?

  主程:我们开发人员就是最初的一批玩家,从游戏的第一个demo开始,我们就在反复的测试和体验,经常是有个同事说我觉得这里不爽快,也说不出为什么,总之就是隐隐觉得别扭,于是我们就不停的找,反复的试,无论是跑位,还是释放技能,以及人物动作,我们都力求做到让大家都满意,让大家在PK起来都有种畅快淋漓的感觉。现在这个目的在我们看来是基本做到了。至于大家的感觉会如何,还是到游戏中来亲身体会吧。

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  记者:好的,在漫长的开发过程中有没有遇到什么难题或困难呢?

  主程:世上无难事,只怕有心人。其实难还是难在“有心”这两个字。如果说和很多国产游戏一样,不求游戏品质,不求创新,只是简单的抄袭和模仿,我想《大明龙权》早已经上市运营了。但绝对不是现在的《大明龙权》,可能仅仅只是某个被玩家冠以山寨的小产品。其实游戏开发是一个庞大的脑力工程,需要大家都能尽心尽力,要想游戏有新意,有新玩法,策划们就会有新需求,要尝试很多以前没有做过和实现过的内容,有些想法甚至匪夷所思。我们没有去拒绝,而是不断的挖掘和尝试,最终一些看似不能实现的效果和需求也被“巧妙”的解决了。遇到困难解决困难,美术和策划在不断的基于我们提供的技术平台上探讨各种解决方案,解决的困难多了,《大明龙权》的新意也就逐渐多了。所以,在这里我还是要强调一个集体,一个团队的概念。这是一次合格的团队配合。

  记者:从传出签约的消息以后玩家都非常期待《大明龙权》,可是目前市面上同类型的网游也有很多,作为主要开发人员您如何看待《大明龙权》的前景?

  主程:对于同类型的产品,是我们的对手,也是我们的老师,我们尊敬和重视每一款同类型的产品。每个产品都有自己的长处,我们就集百家之长,每个产品也有自己的不足,我们就列百家之短。我们辩证的接受一切意见和建议,既不盲目跟风,也不闭门造车。所谓没有竞争也就没有进步,也只有在这样的环境中,大明才能更加茁壮地成长起来,不经历风雨如何见彩虹?我们相信在2009年在腾讯和佳游的共同努力下,《大明龙权》一定能走向上一个新的台阶,缔造一款标杆性的2D精品网游。