一款游戏的成败,主策划有着举足轻重的作用,甚至可以说主策划决定了一款游戏的灵魂。那么,为《云之秘境》赋予了“狂傲、简单、豪情”灵魂的主策划又是一个怎样的人呢?带着这个疑问,我们走进了永继,去了解这个崇尚简单的灵魂。
崇尚简单的灵魂
记者:上次听你的同事说峥峥是一个崇尚简单的人,可以说说你人生最大的梦想是什么吗?
峥峥:其实我的梦想是拍电影不过做游戏好象更具有挑战性。做为一个骨灰级玩家本身自己的最大愿望是独立制片,拍些独立影片。不过机缘巧合下加入了永继团队,于是就安心的做一个策划啦。
全新地图画皮寨
记者:似乎做策划也是随波逐流的,可《云之秘境》的策划水平是得到业界公认的。其实很多人都有疑问,为什么《云之秘境》不去山寨某款成熟产品的背景故事,又或者直接去套用中国的神话或武侠故事,而辛辛苦苦的去设定一个庞大的背景故事。
峥峥:我们构造了很多角色和阵营,各个原创的任务将这些人物串联起来,我们的目标就是构造一个独特的游戏世界,向山寨说“NO”。这些原创的内容具备了最优良的拓展性,玩家将体验到的是无尽的内容。现在看来我们似乎付出的更多,可以后在资料片等内容扩展上就轻松许多。
想拍电影的他,却成为了游戏策划
记者:扎实的基础能够让未来扩展事半功倍,看来永继对于《云之秘境》的前景是无限看好的。我们发现《云之秘境》比任何网游都追求视觉冲击,强调人物性格、画面的精细。
峥峥:一直认为只有刀刀见血的战斗快感才是玩家真正的追求,所以在《云之秘境》中也就想尽办法去实现那种淋漓畅快的击打感。因为目前市场上的大多数 网游在这方面对玩家太不负“责任”了,除了一些大作在游戏战斗质感以及玩家视觉和操作手感上做的还算可以,很多的游戏战斗做的都是比较“飘”的,没有那种 力度和质感。我对于《云之秘境》的战斗系统很有信心。当然这还多亏我们团队的动作大师“鬼人”,精细的画面和强视觉攻击的技能表现一切都是他亲手操刀实现 的。
快感和视觉,是他追求的理念
记者:可是,作为游戏主策划的你,是否想过这样的感觉会影响女性玩家的体验呢?
峥峥:既然叫“云之秘境”,那在游戏里角色成长和奇幻冒险的元素都是缺一不可的,游戏的初期玩家只是一员新手,一个最普通的人到深山老林寻找隐居的 高人拜其为师,途中遭遇了野兽袭击被村民救到了游戏出发的新手村,什么都不会的玩家在这里逐渐学习技能,研习职业,然后配合各种的装备和道具战胜敌人,成 长为一个真正的高手。这个过程我们设计的并不复杂,上手相当简单的。
另外,流畅的击打画面MM们应该不会避讳吧,还有就是游戏里会有些许情感戏份穿插其中的。
团队是一款游戏成功的基石
记者:听说后期《云之秘境》的公会、公会战和资源战将是主轴,能简单介绍下吗?
峥峥:公会系统,原则上给予了玩家在游戏世界中的安全感,并通过集中制的游戏方式,为众多玩家提供更广阔的交流平台,提高他们之间的交互性。对于公 会来说,公会和单个角色一样本身就有一个养成在里面,公会成长的等级越高其会员能参与的内容开放度就越高,所以公会的成长和其会员的行为有着必然的联系, 高等级的公会是其每一个会员共同努力的结果。
一个公会拥有自己独立的场馆,该公会会员可以通过每个村落中的传送NPC进入;从公会场馆中离开,则回到进入前的村落。在这里玩家能体验独特的公会任务,完成这些任务玩家能享受到特有的增益服务比如EXP加成,特定的武器生产等。
另外公会之间下战书互踩成为可能,还有以抢夺采集资源点为重心的资源战即将展开。厌倦了PVE的玩家们新的挑战就要来咯,PVP战斗的号角即将吹响。
勇攀高峰的永继团队
记者:除了前面所提到的内容,我还听说新的神秘资料片已经在策划中了,不知道是否属实呢?
峥峥:资料片应该是将整个云秘的世界做个完善吧。玩家在资料片中不但会体验到修炼“上人”的艰辛,了解到关于晓和煞的一切恩怨由来,时空之间的穿插还会让玩家真正了解到之前所玩的内容只是《云之秘境》整个世界的冰山一角……
没想到这一次对峥峥的采访挖到了那么多的猛料,不但探听到了有关于公会战的内容,还了解到神秘的资料片。可以感觉到作为游戏主策划的峥峥一直在赋予 《云之秘境》“简单”的灵魂,但同时他又在努力的追求一种“完美”的状态,让玩家能够在游戏中真正的做一场奇侠梦。让我们一起来期待这款神作的来临 吧.......
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