Web2.0时代是丰富多彩的,《魔兽世界》、《传奇》这些网络游戏给用户极大的满足感和沉浸感,开心网、校内网则让网民们在一个个社交圈子里游来游去,优酷、酷6等视频网站则让年轻人们分享他们的创作。而随着网民的自由创作发挥的能力越来越强,3D虚拟世界作为Web2.0时代的集大成者,已经破茧成蝶。在虚拟世界里,用户既可以享受到与伙伴分享创意的乐趣,也感受了创建物品的满足感,更可以在不同的活动场所与不同的人交流。在虚拟世界里,你不需掌握太多的电脑技术,一切“由我”而定。
其实一直以来,国内的3D虚拟世界都处在一个尴尬的位置上,与它的前辈Second Life在美国的待遇截然不同。目前国内的3D虚拟世界我们都知道的有HIPIHI、《由我世界》等,虽然在业界拥有毋庸置疑的领袖地位,但如果你去问一个普通玩家,他或许会反问你:“HIPIHI?由我世界?是新网游么?”就能知道3D虚拟世界在国内市场的地位有多尴尬。如果你告诉他,“不,他们不是网游,是3D虚拟世界,是一种互动平台。”那么,我们会听到更尴尬的问题:“3D虚拟世界?那是什么?”
在现有的接触范围内,我们可以把3D虚拟世界理解为3D网游和SNS的综合升级版,既集合了3D网游的引导娱乐功能,又强调了SNS的社交功能,更在此基础上提升了用户体验品质,同时还拥有着3D网游与SNS所不具备的无限扩展可能。
近日,在中关村的一家咖啡厅里,一场关于3D虚拟世界的定义和发展前景的讨论正如火如荼地进行着。来自活跃业界一线的人士、行业观察者,一边体验着《由我世界》生动的交互,一边对虚拟世界特别是3D虚拟世界的发展前景展开了讨论。与会者也通过这次直观的交互感受到了虚拟世界的魅力。
在这次讨论会上,很多业内人士都在感叹国内虚拟世界所走过的路,这个在一年多前炙手可热的话题现今随着Second Life光环的退去在国内也渐渐的削弱了。难道国内虚拟世界正在遭遇难关?那条人们所期待的、可以承载虚拟世界使用价值的、介于网游和2D互联网之间的“第三条道路”,仍然需要大家去努力发掘。有人提出,SL领跑的3D虚拟世界模式显然值得我们学习研究,他们摸索着走出3D虚拟世界艰难的第一步,因此国内涌现出好多SL的仿造品。我们不能忽略的一点是,SL是美国人做的面向美国市场的3D虚拟世界,用户在思维模式和文化环境上存在很大的差异,市场环境也有很大的差异,我们不能完全照抄。如果说借鉴和参考是走向成功的一个要点,但抄袭肯定是无法成功的。
国际广告杂志社记者说道,为什么用户会选择虚拟世界?游戏?社交?我们要从虚拟世界的优势出发,扬长避短,最突出的一点就是用户能自由发挥自己的才能,创造出自己想要的东西,这才是真正的虚拟世界核心。
动点博视(http://mobinode.tv/)创始人、主编蒋静提出了她自己的见解,3D世界需要轻型化,大大降低普通用户的使用和参与门槛。当今,整合时下热门的互联网应用不失为一个有效的发展策略,这样既可以缩减用户市场培育的周期,又可以凸显3D网络亮点和独特。就像《由我世界》(www.uworld3d.com)的3D交友应用。这些新的成员都为虚拟世界的发展前景提供了新的思路,而不再局限在对“第二人生”的模仿上。
《由我世界》(uWorld)的代表则介绍了他们所掌握的本土虚拟世界的概况,并且介绍说,《由我世界》将不断地听取业内人士、用户的意见,不断完善产品。目前,《由我世界》已从实际角度出发,通过很多雅俗共赏的功能应用引导大家,而且还不断会推出新版本,将提供给用户更多的便利。
讨论很激烈,也持续了很久,主办方在会后表示以后的沙龙活动中将邀请更多的业内人士参加,讨论的内容也会越来越丰富。我们相信虚拟世界仍然蕴藏着新生和能量。如果网友们对3D虚拟世界这个话题感兴趣,并且希望听到某位专家的发言,可以提出建议和意见。