1、记者:你好!很高兴你能接受我们的采访,《纷争OL》是智信恒网络科技有限公司历时三年开发的第一款大型MMORPG游戏,智信恒是如何想到要开发《纷争》这款以科幻时代为背景的游戏呢?是如何来考虑的?
张志鹏:好的,很高兴能接受这次采访,我们很早以前就一直在做开发一款新游戏的准备,经过三年的不懈努力,终于完成了我们的产品。选科幻类游戏时代为背景有更多延展性和想象空间。其目的主要是考虑到产品的差异性并避免和其它同类型战争题材产生直接的竞争力。
2、记者:那么《纷争》这款游戏主要面对的目标人群是如何来定位的?
张志鹏:《纷争》是一款科幻类游戏,不是单纯的打怪或做任务,结合活动可轻松升级,而且操作简单容易上手,各阵营之间的大规模万人PK战争,特别适合年轻人,是玩家自己的网游,我们覆盖范围以二三级城市为主。
3、记者:在如今3D游戏成为游戏界主流元素的时候,《纷争OL》仍然选择2D,有什么原因么?你觉得3D在以后是不是一定会取代2D成为游戏的标准呢?
张志鹏:在3D游戏横行的今天,2D游戏也有其非常强大的优势,比如电脑配置要求非常低,也不会出现长时间玩3D游戏头晕的现象等。还有非常重要的一点,在大规模PK、攻城战方面,2D游戏相较于3D游戏,能负载更多玩家同时PK。让玩家感受到更激烈更逼真的PK体验!
华丽的PK
下面我简单的描述一下纷争的服务器端引擎技术:《纷争》的服务器端引擎(UniversalInfrastructureNetworkingComputing)采用的是基于并行计算技术(ParallelComputing),分布式技术(DistributedComputing)以及高并发数据转存技术(HighConcurrencyDataTransfer)的具备动态负载均衡(LoadBalance)能力的高可靠性,高扩展性的服务器架构。
并行计算和分布式计算充分利用服务器硬件资源支撑更多玩家同时在线,高并发数据转存使得用户数据的能够瞬间同步到各个镜像数据服务器保证数据安全的同时可以使得用户数据在更大范围内互通,扩大玩家的活动范围,带给用户更好的游戏体验。
众所周知,引擎向来是游戏的核心技术。优秀的服务器引擎可以轻松的支持万人PK大战,再配合精心设计的客户端,完全能够满足玩家日趋精致的游戏需求,让游戏体验变得前所未有的畅快淋漓。而《纷争》的服务器引擎就绝对是目前网游领域的翘楚,相比于过去的单服务器结构,无论是从性能还是实用上都有了质的飞跃,完全能够做到最好。
6、记者:那么这款游戏也将是做为免费游戏来实行道具收费了?目前主要的收费道具包括哪些?
张志鹏:道具可以在游戏商城里购买,实行永久免费运营模式。主要有华丽的时装、极品属性的石头、拉风的坐骑、各种各样的小宠物。宠物不仅是商品,还能在做任务过程中获得。廉价的道具收费让玩家可少花钱享受更好多的超值服务,非常划算。
7、记者:纷争之前已经进入到了终极封测,在此前的终极封测中玩家的反馈是怎样的?产品组目前在做哪些方面的工作?目前游戏所一直强调的跨服PK是什么情况,可以给我们介绍一下吗?
张志鹏:在我们之前终极封测中玩家反馈十分好,玩家对我们产品的期待度非常高。在产品方面,我们一方面希望早早让玩家体验到跨服PK,另一方面又希望游戏能做的更加完善,让玩家玩起来体验度更高。目前产品组在反复进行不删档内测前的检测工作,并针对终极内测曾经出现的bug重点检验,力求做到把尽善尽美的《纷争》带给各位玩家。跨服PK顾名思义就是用户通过服务器间数据互通,可以与其他服务器间的玩家进行PK竞技,《纷争》利用强大的服务器端引擎技术,真正意义上做到了让战区内的玩家可以跨越阵营服务器,不需要任何身份验证报名等方式,即可快速方便的与其他服务器人物进行同台竞技。
8、记者:目前《纷争》玩家见面会有些什么样的最新近况?还将会启动哪些新活动?
张志鹏:《纷争》玩家见面会非常成功。《纷争》的玩家们是一群很可爱的年轻人,对生活和游戏都很有想法,他们的意见对《纷争》来说即是目标又是动力;会大大增加游戏的可玩性和耐玩性。7月8号不删单内测期间,会有更多新活动等着大家,我们一直再为此而努力。
9、记者:不删档测试何时开启?又将会在内容上做哪方面的调整?
张志鹏:《纷争》不删档内测于2009年7月8号正式开启。《纷争》在大幅优化游戏引擎的前提下,在美术资源、玩法系统、世界观各方面加入大量独到新颖的元素,将产品的8大创新融合在游戏的各个主要元素中,力求展现给玩家一个更为自由、更为多样化、更为简便的精彩游戏世界。