20世纪90年代初期,电脑游戏产业正值小工作室的黄金时期,一批优秀的制作人和工作室为欧美游戏业和玩家奉献了大量优秀的作品。而当暴雪的前身 Silicon & Synapse成立数年后,依然只是一家不入流的开发工作室。1994年,已更名为Chaos工作室的Silicon & Synapse被收购,并被正式命名为暴雪(Blizzard)。从此,游戏产业多了一个传奇。
暴雪正式成立的当年,就发售了其第一款即时战略游戏《魔兽争霸》,在其后数年间还先后缔造了《暗黑破坏神》和《星际争霸》两个系列,并以一贯的游戏品质在玩家心目中树立了出品高质量游戏的形象。但是在战网取得空前繁荣和游戏销量节节高升的背后,暴雪的资本运营状况却不容乐观。
这种情况主要受其母公司——法国维旺迪集团的财政危机影响。尽管暴雪公司本身能够保证赢利和维持自身的运做,但是作为一个并不受重视的子公司,维旺迪却希望通过出售这一为业界和玩家所认可的游戏公司来缓解沉重的债务压力,因此在2000年前后,出售暴雪的意向放到了一些有实力购买的游戏公司高层面前,这其中就包括EA和微软。
如果当年暴雪被维旺迪出售,难保不会重蹈Westwood或者Ensemble工作室的覆辙,我们可能也无法看到《魔兽世界》的诞生。幸运的是,维旺迪最终没有出售暴雪,而暴雪在母公司背负沉重债务的情形下,依然得到了用于继续开发的资金,并在最终凭借《魔兽世界》这款游戏取得了无人企及的成就:调查机构Screen Digest的数据显示,《魔兽世界》占据了欧美付费网游市场58%的份额,4年来为暴雪带来的收入达到22亿美元,堪称最赚钱的一款网络游戏游戏,其影响也遍布社会的各个层面。
毫无疑问,在资本运营和保证游戏品质的平衡上,暴雪是欧美游戏公司中最成功的一个。与其他一些为保证游戏符合开发者的意志而与资本意志苦苦抗争游戏制作公司相比,更显得一支独秀。因为经营层面的原因,一些优秀的开发工作室或被收购,或者解散,都成了玩家心目中永远的遗憾,而暴雪对游戏品质的坚持、对成本的控制以及对资本意志与游戏独立开发的把握,最终使其能够逆势而行,并发展至今。
值得一提的是,在暴雪发展的过程中,并非一帆风顺。相反,暴雪所经历的一系列变动丝毫不亚于其他一些游戏公司。除了一度面临出售危机外,2003年震惊业界的暴雪北方四巨头集体出走更是给其带来了巨大的打击。但是在困难面前,暴雪坚持了下来。
那么,到底什么怎样的魅力促使投资人将资金源源不段地输入暴雪,使其能够安然无忧地开发出自己希望的高品质游戏?这个问题甚至连暴雪曾经的对手 Westwood的领导者也百思不得其解。在2006年,著名的游戏线上杂志Escapist刊发了一篇名位《暴雪的崛起(The Rise of Blizzard)》的专题文章,对暴雪公司由诞生到取得巨大成功的过程进行了剖析。在文章结尾,作者提出了一个问题,并试图给予解答:
“一个B级的DOS和家用机游戏的制作商是如何成为一个历史上最成功的一个游戏公司?即便将好运气及员工的天份都考虑进去,暴雪取得如此巨大成功的背后应该还有其他一些其他因素。(那就是)他们能够辨别什么才是玩家所想要的游戏,并将其做到最好。当然这还远远不够,还要根据玩家的反馈进行不懈的调整或修正,这样才能保持不断前进”。
泛平台化的时代
在暴雪不断前进的过程中,战网(Battle.net)无疑起着重要的作用,而在今后暴雪前进的道路上,战网可能会占据更为重要的地位。
受《魔兽争霸2》的局域网联线功能启发,暴雪将其延伸至整个网络,由此诞生了战网服务。除具备一些网络游戏的因素外,战网最大的特征就是暴雪游戏的天然平台。由于《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》以及《魔兽争霸》系列在全球的盛行和强大的影响力,战网也取得了巨大的成功:在《魔兽世界》正式发布之前,战网拥有1200万的注册用户,平均在线人数超过20万,最高时可以达到40万。
尽管一直采用免费策略,但是
暴雪:平台化的野心与微交易的诱惑
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