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《战锤Online》:这次是玩家的错吗?醒悟起来吧

来源:腾讯   作者: 时间:2008-11-03

这篇文章我已经孕酿了许久,我一直在考虑应该从什么角度表达我对《战锤Online》以及网游行业现状的感受。就目前而言,至少Wolfengurg服务器上不存在RvR(阵营战)。RvR的含义远远偏离了它字面的意思。可以这样形容RvR:一个阵营(一群联合在一起的玩家)与敌对阵营展开战斗,他们不仅仅只是为了战斗而战斗,他们是为了某个目的而战斗。然而在我看来,RvR其实并不存在。阵营荣誉,或者说为了阵营或阵营荣誉而战的感觉实际上根本不存在。

玩家关心的是他们的经验值。他们总是试图占得鳌头,而这偏离了《战锤Online》的本意。玩家们不是联合起来在某个风景优美的区域,如龙醒之地(Dragonwake)或KedrinValley与敌对阵营进行酣战,相反,他们宁愿困在Serpent’sPassage这个12v12的环境中,因为在那里他们可以更快速的提升经验值。玩家们不在那些开发人员深思熟虑精心设计出的区域里通过战略战术战胜对手,相反,他们宁愿花上十五分钟蹲守另外一个团队。而这又是为什么呢?

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  游戏截图

在网游行业里,“我想要这个东西,我现在就想要”的心态在玩家中间比比皆是。是的,这是《魔兽世界》流行所带来的产物,这是因为有史以来开发商们第一次开始意识到大多数的玩家都希望游戏能做到易玩。开始的时候,让事情变得简单确实是个好主意,但是,接下来通过努力获取成就和奖励的行为将逐渐不复存在。大量的玩家(这个数量足以对游戏开发商造成影响)决定,他们宁愿抛弃“走出去,得到它”的态度,而采纳“现在就给我”的思想。虽然我不否认一些玩家很享受这种饭来张口衣来伸手的感觉,但是就我个人而言,我不明白如果一个人不需要任何付出就能完成一件事情,那么他能从中获得快乐吗?他的成就感在哪里?每天排队等候做同样的剧情任务,持续不断地刷阵营排名和raiding有什么区别?没有任何区别。只是方式有所变化而己,而在这个过程中,游戏的精髓所在遭到了破坏。