在我看来网游和单机游戏的不同,一方面游戏内容和玩家投入的时间相比很有限,所以不得不有许多重复的内容,比如魔兽世界中我们不断重复地推倒着同一个boss。另一方面,网游中每个玩家都是主角,boss你杀得我也杀得,任务你做得我也做得。由此虽然网游中玩家与玩家间的互动性很高,但玩家与环境间的互动较少。魔兽世界中即使玩家完成了惊天动地的伟业对于环境的改变也是很小,总体来说是一个静态的世界。例如你识破了黑龙公主的阴谋并且击杀了她,但转眼她还是幻化成女伯爵站在暴风要塞中,而你好不容易救出的温德索尔元帅又跑回黑石深渊等着救援。
魔兽世界中的副本解决了玩家同时和重复击杀boss的问题,而巫妖王之怒中引入的相位技术则对玩家与环境之间的互动进行了探索。在魔兽世界设计师J.AllenBrack接受Eurogamer网站采访时,提到了在诺森德大陆部分地方采用的相位技术。他举例说,当玩家完成了某个营救村民的任务后,在你看来这些村民就会永远呆在村里,而那些还没有完成该任务的玩家则无法看见这些村民。
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相位技术本质上是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界。其实在燃烧的远征中我们也曾见识过,在完成刀峰山的任务截获法力晶格中,可以使用巴什伊尔相位设备进入另一个位面。在巫妖王之怒中则更进一步,不需要什么物品而根据任务完成与否或其它条件就可以决定环境的不同,例如NPC是否出现,房屋是否毁坏等。
一个例子是死亡骑士的出生区域黑锋要塞,起初玩家属于巫妖王的亡灵大军,可以看到巫妖王、达里安莫格莱尼、瑞文戴尔等并接受相关任务,在脱离了巫妖王的控制后环境就发生了变化。而作为死亡骑士的玩家要加入联盟,还得接受城中NPC的烂番茄和口水的招呼后,才能和NPC交流。另一个例子是联盟和部落玩家帮助希尔瓦娜斯收复幽暗城,此时的幽暗城就属于另一个位面。