O'Brien首先说道:“老实说,这是因为MMO的制作非常昂贵,且风险很高。回到2005年,我们就认为现在的MMO有个非常现实的问题,那就是玩家只会为其中一款掏钱。玩家在每月支付一款游戏后,是不会同时再去供养另一款的。”
不过也没可能相信玩家只会选择一款游戏,O'Brien继续解释:“我们都是玩家,没人不喜欢新游戏。有新游戏出来后,很多人都会兴奋的抛弃掉老游戏,去享受全新的体验。”
可是做出拒绝月付制的决定并不容易。“《激战》我们承受了很大的风险。我们那时还是年轻的公司,我们想尝试完全不同的商业模式。划出一片领域,可以说其他人都在坚持月付费模式,而我们靠自己的商业模式也成功维持了5年之久。”
“你知道这样的情况不会持久,许多成功的MMO也没有月付费用,它们完全是资本式的。免费模式或是额外的微交易系统,都一样。如今大家都在赶这种潮流,MMO的商业模式也更加多样化。对于玩家来说是件好事。”
然而多样型本身是把双刃剑。MMO就是商业,付费模式的目的在于盈利。当O'Brien在不久前公布《激战2》的微交易系统时,他很小心的强调ArenaNet会继续为玩家需求着想。当有人说到微交易系统会将玩家分成掏钱和不掏钱两派时,他表示反对。
“微交易系统应该会团结玩家。它能够让那些无法花大量时间在游戏里的玩家赶上那些勤奋的玩家。对于游戏我们有两大理念,一是《激战2》不会成为刷装备游戏,也不会是靠装备论实力的游戏。二是时间和金钱的等价。如果我有时间,那么不用花钱就能获得想要的东西。但如果我没有时间,也想要那件东西,那么我就可以在微交易系统里花钱购买。”
O'Brien也承认玩家们会需要更多说服力。“我们也知道玩家们会怀疑。确实如今有很多游戏在这方面做得不够好。但我们会保持高水准,我们经过了很多测试,对于核心的BETA测试团队,他们就是保证我们维持高水准的监督员。”
但万事都有风险。ArenaNet需要说服玩家相信在游戏里花钱会让游戏更好。虽然目前还不清楚到底有哪些商品出售,也不知道这个系统对于游戏的影响有多大,但O'Brien亲自向玩家们谈论它的风险,就可以看出他们非常在意玩家们的想法。
“我们整个公司都押在《激战2》上,所以我们必须和玩家们保持沟通,保证我们提供的内容富有价值。如果人们看重我们的成果,他们就会支付我们的努力。”