其中着实有不少猛料,比如提到游戏的背景规划用了整整25年,而PVP将是最重要的内容之一,此外独创的“公共任务”系统,将会颠覆你对任务的理解。面对这样一款大作,Mark Jacobs也并不掩饰自己的野心,表示要做最具革命性的游戏设计!最值得一提的是,Mark Jacobs并不赞成《战锤OL》做成道具收费游戏,所以对这个问题不必过虑。
以下为 GNN 专访 Mark Jacobs 内容:
战争无处不在 PVP将是重中之重
问:您认为《战锤OL:决战世纪》的最大魅力在哪?
Mark:《战锤OL:决战世纪》涵盖几乎所有畅销网路游戏的特色,目前美国封闭测试已经有超过 56 万人以上申请,我们认为这样的成绩也归功于《战锤OL:决战世纪》本身魅力,游戏展现的是真实的、多姿多彩的战争;当我们说「战争无处不在」的时候,我们就是这样的意思。
玩家从最早进入游戏区域一直到激烈的攻城战,都将有机会参与强悍和丰富的 PvP 战斗;现在有些线上游戏都将 PvP 战斗看作是一种具有危险性的「极端」元素,极力将它限制在部分玩家的范围内,虽然这些控制有时并不很必要,但有的 PvP 系统设计会让新玩家不爽,让他们刚一踏进游戏世界就被做掉,一些游戏只能将 PvP 战斗控制在特定的伺服器上,或者只有高水准的玩家孤立于整个世界的区域里才能和其他玩家作战。
《战锤OL:决战世纪》希望致力于解决这个问题,我们的解决方法是被称作国战 (RvR)系统;研发团队真的想要让玩家能够有理由与活生生的玩家激战,体验其中的兴奋与乐趣,在玩家创造角色之后,将不只是在战锤世界中开始一段单纯的旅程,玩家已经加入了一支军队,这支军队正投入一场史诗级的战争中。
背景规划用了25年 尽力确保平衡性
问:《战锤OL:决战世纪》相当强调强化故事、任务主轴,请问这部分是如何构思?怎样营造游戏的故事内容?
Mark:《战锤OL:决战世纪》与英国 Games Workshop 合作,以受欢迎的「战锤」(Warhammer)奇幻战争游戏为蓝本,呈现战锤世界深邃的内容。
Games Workshop 光是建构这奇幻世界的历史背景与规则就长达 25 年之久,他们有许多规范与坚持,EA Mythic 团队将一个 25 年来许多人致力建构的大型设定变成现实,是前所未有过的,双方合作激出许多特别的火花,包括产品副标题《战锤OL:决战世纪》,就是 EA Mythic 提出构想,原本 Games Workshop 奇幻世界中,并没有女性族群的角色,EA Mythic 也在重复提案沟通下,与 Games Workshop 创造出了迷人的女性角色。
问:游戏设计区分阵营,根据其他游戏的经验,有时会出现某个伺服器阵营失衡的状况,《战锤OL》是如何设计来避免“西瓜偎大边”(台湾地区俚语,趋炎附势的意思——17173编注)的问题呢?
Mark:在 Games Workshop 设定的奇幻世界中,玩家要从六大势力之一选择加入,为了秩序阵营(矮人王国、高等精灵和人类帝国)或毁灭阵营(绿皮部族、黑暗精灵或混沌军团)而战。
整个奇幻世界的架构是 25 年的心血结晶所创造的,他们都对这个世界充满热情,有一套非常严格与聪颖的方法论来架构这个奇幻世界,在故事上让玩家可以到处体验战争但也充满了平衡性;同时,针对《战锤OL》的平衡性,研发团队也设计许多机制,包括邀请 NPC 参与战斗等,也会根据 Beta 版测试搜集的玩家回馈,尽全力对游戏做出调整、以求游戏的平衡性。