TIG:听说在国界地区可以同时100名玩家在一个地方打仗?
刘:企划《苍天》不是很难。问题是如何体现出只在小说或漫画中看过的庞大数量的士兵在一个地方战争的场面。因此就像前面所说的初期只能在战斗上放更多的比重来开发。我们不是注重在制作动作游戏,而是更注重如何让无数的玩家在一个区域感受到“我在战场上”的感觉。最终100:100玩家进行战斗也几乎感觉不到差异的阶段。
TIG:游戏既然选取了三国志的要素,估计在中国也会有很好的反应?
刘:是的。在中国的反应非常热烈。就算上次的chinajoy中完全没有演示的要素。我们游戏强调了技巧的要素,因此会认为某些玩家不会轻易接近的游戏。但是中国玩家在所设的厅中不管其年龄都发挥着水准级的控制实力。虽然会有多种理由,可能因为是中国玩家经常接触《反恐精英》或《魔兽3》等需要技巧的游戏吧。从一抓住键盘和鼠标马上就马上能上手的模样看来会比韩国市场更容易进入市场。
三国志的英雄在《苍天》重新诞生了。能够跟他们一起驰骋战场,还有像他们一样玩家们也可以成为英雄就是《苍天》独有的魅力。
TIG:《苍天》既然采取了三国志这个素材,应该主要目标是成人阶层吧?
刘:也对。但是严格来说《苍天》只要是喜欢三国志的阶层的话不管其年龄都当作是目标。当然学生可能比较难上手和掌握游戏,但成人阶层刚开始也有点难以上手。明明眼前出现了自己所想的三国志的世界,但不如自己所愿的痛苦也会成为困扰。准备在游戏中安排比形式上的更亲切的装备来缓解。游戏肯定会以成人阶层为中心扩散,可以在《苍天》看到成人阶层也跟年轻人一起享受游戏的情景。
TIG:在一个服务器上能进入的玩家数是多少?
刘:能够进入到一个世界的人员数是1万名。在世界里以频道的形式区分开来,因此可以选择较少的频道进入。虽然大多数网络游戏也是玩家越多越好玩,但我们游戏的系统本身不需要集中更多的玩家,理由是因为像国界战的政策的提案需要玩家提案并参与投票。
玩家可以直接从英雄那里接受指点,也可以建议政策。