游戏内的人口不平衡,以角色生成限制来解决
游戏内的势力比和人口不平衡将如何调整?
池:玩得好的阵营将获得充分的奖励,而玩得不好的阵营将会获得12主神的帮助。目前为止的测试中无法看见,但在公测之后将渐渐公开。
沈:两个阵营人口差异很大时甚至会限制角色多的一方阵营的角色生成。这会在初期使用还是在之后使用还未确定。
池:人口不平衡问题或势力比问题是第三次内测开始注意的部分,并不是说仅用限制生成的方法来防止。这只能算解决策之一。虽然认为限制人数并不好,但估计还是要限制。
对于《永恒之塔》大家蛮期待的。目前可以说游戏界整体比较困难。作为开发者有没有要说的话?
池:认真开发的人都会想结果会不会像自己想象中的一样。我也如此。但是相信认真会带来好结果。在《永恒之塔》之前我开发的游戏也没有能火。《永恒之塔》也不确定在市场上会带来何种反应,但之前的游戏有很多是经历“这个状态下去会垮掉,该怎么办呢”的过程。《永恒之塔》不会那样。
天族和魔族在外观上没有什么差异。
池:虽然会有人喜欢很大的差异,但人族和魔族要是有巨大的外貌差异,会造成人口的不均衡。不过参与过游戏内测的玩家还是会感觉到两者之间的差异。
《魔兽世界》中竞技场人气很高,《永恒之塔》中的竞技场计划是?
池:《永恒之塔》也把竞技场作为独立的内容开发中,具体什么时候更新,还不确定。
《永恒之塔》整体的更新方向和差别是?
池:若说初期内容是新手也可以体验的简单内容,游戏中也会有具有深度的供高端玩家体验的内容。而且在战斗等部分正在准备东方风格的内容。要说海外战斗时如体育或中世纪战斗那样定时间和场所打仗,东方的战斗则是像三国志那样一向能体验紧张而具有谋略的战斗。此后更新内容将是为高端玩家准备的,游戏的RVR系统也将成为这种东方风格的战斗。
目前最重要的是在最短时间内在游戏中反映玩家们的意见。
在内测中没有,公测时新出的内容是?
池:生产方面的内容。以内测时进行过的采集、制作可以制造什么呢?答案就在生产系统上。