问:《战锤 Online》为喜欢战场的玩家带来什么样的PvP 乐趣?
Josh Drescher:我们将《战锤Online》中的PvP战斗称为“阵营对抗”战斗,缩写为RvR。之所以这样,是因为战争贯穿了整个战锤世界,玩家将和数以千计的敌方阵营玩家进行战斗,而这种战斗是持续不断的。从规模上来说要比PvP大得多。
在战锤中,玩家将为控制并统治整个游戏世界而战斗。从第一级开始,一直到游戏的最终,玩家都将和敌方殊死奋战,而这种游戏方式又是非常有内涵,而又激动人心的。
我们设计了节奏紧凑而又兼具平衡性的战役,为我们的玩家提供了有游戏规则的RvR竞技舞台来进行战斗。战役类型多样,遍布战锤世界,玩家将在升级的过程中将会不断解锁新的战役。
我们还设计了在主要的游戏世界里实时发生的开放型RvR。玩家可以在RvR遭遇战中尽情酣战,或者也可以攻取并占领堡垒、城堡和要塞,并保卫他们。
最后,玩家将有机会入侵敌方的主城。一旦侵入,他们可以摧毁整个城市,烧杀抢掠,而最终的目标则是一路冲杀并打败敌方的王。
绿皮碎骨兽人
问:PVP类型游戏阵营平衡是个很关键的因素,EA如何避免服务器两个阵营出现一边倒的局面?
Josh Drescher:游戏的平衡性一直是个很重要的问题。我们有专门的战斗和职业小组,一直关注这方面的问题,并就游戏的运行性能、平衡性和游戏的公平性来做出改进。
问:很多用户反映运行游戏出现显卡未达到最低要求,EA是否考虑降低运行门槛,以满足广大玩家的需求?
Josh Drescher:在让广大的PC玩家接触到、玩到这款游戏这方面,我认为我们做得相当不错,当然我们总是要精益求精。我们主要的目标之一就是一直关注游戏的运行性能和稳定性。自游戏推出以来,我们一直在这方面努力,以让更多的玩家能玩到战锤。
问:在亚洲市场方面,玩家除了追求游戏本身的可玩性外同时很注重视觉上的美观,《战锤 Online》研发团队在设计人物形象方面是否有所考虑?
Josh Drescher:那是肯定的!在不远的将来,我们会增加更多个性化定制和角色选择。而其中很大一部分内容是应我们亚洲玩家的反馈而新增的。