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E-PLAY:点评游必有方 戏如人生(二)

  (本文发表于e-Play电脑游戏新干线 杂志 5月刊)

  【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。

  【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。

  【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?

  【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……

  【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”

  【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?

  【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀守卫,团P城战竞技场,别让丫跑了!

  【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?

  【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?

  【成就】高台跳崖大难不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。

  【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?

  

  【衣】:存在即合理?

  这篇文章开始时我没有选择问大家问题,我选择问自己一个问题:为什么我们会玩网络游戏?这其中到底是什么推着我们前进,这些动力之中又有哪些是真正有绝对影响力的,除去“实力”这种看不见摸不着的东西之外,我的首选就是“外观”,不管是酷、炫、帅、可爱、美丽、性感还是“有个性”,外观都是我们在网游交互中展示自己的最佳手段,于是我们会从“衣”开始,看到网游世界中每个角色五彩斑斓的原因。

可以选择穿什么吗?

  曾经有一个关于著名雕塑《思想者》的冷笑话,就是那货终年在思考一个问题:“今天穿什么呢?”这个看起来充满悖论的哲学系笑话告诉我们,在艺术之中,是存在看似不必要的思考的;而恰恰是作为“第九艺术”的游戏领域,更加合理地存在着这些“不必要”。

  这次我们既然聊到的游戏中的关键词“衣”,那么就不妨从久远一点的时间点说起。你印象中玩的第一款可以变换角色服装的游戏是什么?我最一开始考虑这个问题的时候突然觉得不可思议,一下子难以界定到底该追溯到什么程度,如果说网游,无疑是《传奇》,尽管它可换的衣服就那么几样,不过功能性体现得不错:16级换一身,22级换一身,30多级……换了跟没换一样。大家一看就知道眼前这个胆敢抢自己白猪的英雄大概有几斤几两(群众纷纷表示能抢白猪貌似穿的衣服都差不多)——这些精细到数值的东西这么多年了还是记得,真是难得。

战神装、斩马刀,一代经典。战神装、斩马刀,一代经典。 从Mir2到Mir3,你已经认不清当初经典的《传奇》从Mir2到Mir3,你已经认不清当初经典的《传奇》

  再往前数,我一下子在单机、街机和家用主机的汪洋游海中迷失了,结果最后终于找到了一款众人皆知的作品——《超级玛丽》,换装(当时能做到区别颜色已经不错了)以区别角色类型。当然我们只知道1P是个小红人,2P是个小绿人。后来终于发现貌似这是两个人,一个叫马里奥一个叫路易基——他们两个甚至到了《超级马里奥兄弟2》美版才区分出一下高矮胖瘦,于是Mario穿M号的衣服,Luigi穿L号的(这也是个冷笑话),不过他们吃过火力花之后都会变成红色的……

马里奥一路走来,衣服没怎么变,但是衣服材质变了不少马里奥一路走来,衣服没怎么变,但是衣服材质变了不少

  就算是这样,我们也能明白,如果追溯到8位机时代,想要体现游戏角色服装的变化,机会实在有限。那些可怜的色块些许变动,的确不如在攻击特效上下功夫来得实在。再者说,如果是一款单机游戏,主人公穿这件衣服、或穿那件衣服,所造成的结果除了自己视觉的愉悦以及怪物会死得更快或更慢以外,似乎对第三方们影响颇少。即便到了《Diablo》的时代,大家也很少在意游戏角色的装束是不是变化了,毕竟很多时候大家缺乏一个“交互”的窗口,说白了就是一个“显摆”的借口。所以说到“选择”,可能还是网络游戏大肆兴起之后的事情。

  当我们谈到衣服时我们穿些什么

  真正开始提及网络游戏中的“衣”话题时,我才发现有如此多的东西可以说,甚至是可以吐槽的。当然限于篇幅,我们还是长话短说,整些实际的东西吧。

  画着你,画不出你的骨骼

  这一段意思明显:在最初的网络游戏之中,大家对于“区分游戏角色”的概念,停留在一个以“不同服饰”产生视觉差异的方式上。《千年》之后,大家开始意识到所有人都长一个模样在网游领域是一个很不靠谱的事情,至少要在性别或者职业上区分一下。于是“多主角”设计开始出现:我提供多个模型和配色供你选择,这样的话,你好歹可以体现出一点个性了吧?于是我们看到《石器时代》、《魔力宝贝》,大家在仅有的十几种选择中,还是会绞尽脑汁想“哪个更好看”,甚至会YY出“红发盖头少年和红暴配合有攻击加成”这么迷信的事情。

  再到后来可以说有一个不得了的发明出现了:纸娃娃系统,英文一般称为“Avatar”。说白了就是换装系统。随着装备的替换,玩家游戏角色开始产生明显地外观变化。装备开始大量地在外观表现上产生更多数据,这些数据只能看,不能吃。但就算如此,大家意识到这是应该做的,而且会吸引眼球的,会挣钞票的。说实在的,当所有的角色都一样高矮,服装来体现个性化是大势所趋,这是网络游戏和单机游戏根本性的赢利点不同——视觉传播的信息素可以让很多东西升高,包括热情、注意力、血压,以及肾上腺激素。

现在想想《仙境传说》这三头身对于服装的表现力已经破表了现在想想《仙境传说》这三头身对于服装的表现力已经破表了

  不过就算如此,我们还是不能忽略单纯的贴图变换在网游发展的这些年来只是随着技术的革新而产生了略微的改变,贴图效果从2D到3D,单层到多层……越来越多的衣服,越来越少的布料(这样说不定会节省数据)。如此一来,如同题目中《画心》这句歌词一样,网游开始和现实接轨,衣服始终是衣服,难及心灵。

  关于衣服的焦点、热点、盲点和萌点

  我们之前已经说到为什么要区分网游角色的穿着,成为焦点的感觉是好的,下面这些方法,你见过多少,又用过多少呢?

  焦点:靠衣服吸引眼球的N大关键词

  1. 盔甲闪亮:这是最初级的战士梦想,好像亮一点更结实、更能打、更抗打。其实越亮除了越找打之外,还真没有太多意义。

嘉文四世这行头这面相,美国人受黄金甲的影响颇深嘉文四世这行头这面相,美国人受黄金甲的影响颇深

  2. 大号武器,带光效的:其实在服装没有变化之前,武器已经开始作为角色区分度先头兵出现了,无论是尺寸还是武器特效表现,都是证明一个角色看起来有多能打的重要参考。

  3. 最帅的头盔、肩膀和披风:你知道我说的是哪款游戏,他们的美工自打在Tier套装上吃到甜头后就一直致力于此,玩家也津津乐道乐此不疲。从前有一份调查显示,在“你为什么偏好兽人种族”时,36%的玩家直言“因为那宽大的肩膀”,超过了有35%的玩家选择的“因为种族技能”,而实际上再某个版本男性兽人的肩部模型被改回正常尺寸之后,不完全统计当时三个月内兽人种族新角色建立的数量下降了六成有余

大一号,不是帅一点啊。大一号,不是帅一点啊。

  4. “开到这,特别美”:这是当年国内非常著名的小品台词,台词的主语是“衣服”,指向的是“大腿”。无论如何,各种因“性感”而生的服装都为阐释美和爆眼球做出巨大贡献。

神泣神泣 剑灵剑灵 TERATERA

  5. 天下无双:稀有度,也是某件衣服受人追捧的主要原因,“人无我有”的心态,其实是个性化的真实体现,也转而成为奢侈品的代名词。全服仅有998套,没有错,仅售998块,快来抢购啊~

  6. 翅膀,怎么能忘了翅膀:大家已经想不到该如何拉风了,但还是绞尽脑汁想,上帝害怕自己因此莫名笑死,赶紧遣天使下界,大家一看嚯这鸟人!抓来煮了!天使为了保命,自断双翼赠与这帮蛮子,后来大家觉得挺帅,都开始往自己身上安。另外,魔王的小弟们表示晚上走夜路也被当成蝙蝠弄死,翅膀爆在地上让别人捡走了。

  7. 美瞳腮红嘟嘴:这是化妆,不是服装。不是主流,所以叫非主流,你懂了吗?

  8. 更多元素:说白了还是各种特效,不管是光芒万丈还是烈火缠身,走走路衣服上就能带出一串轨迹跟飞机拉线似的,这就是大家都能做到的,吸引眼球的方式。

  热点:只是变个模样真的没问题?

  纸娃娃系统之后,很多厂商发现了其中的甜头,更加深层次地挖掘其中的盈利点,于是“皮肤系统”伴随着“道具收费”模式的春风应运而生了。我说不清究竟是收费模式的转变带来了视觉上的更强冲击,抑或是正好相反的,因为视觉上的更好表现带来了绝佳的赢利点——就如同战争直接大幅度推进科技进程一样,人们对金钱的渴求也更加促进了这一领域的发展。无论是《冒险岛》、《劲舞团》或者《地下城与勇士》,甚至于之后FPS类游戏也开始执著于外形的变化(你丫根本看不到自己啊有木有啊!!!),游戏角色的整体表现在这一时期已经充分地向“孔雀开屏”的性质发展了:尽量地向别人展示自己,哪怕自己都没办法扭头看见自己的翎羽有多美。

视觉概念进化到一定程度的时候,返璞归真就出现了……视觉概念进化到一定程度的时候,返璞归真就出现了……

  更加悲哀的是,衣服变成了不同游戏个体直接交易的筹码,我并不说“送衣服”给某人是不对的,而是这种动机背后的某些目的,令人有更加深刻又无法自律的危机感。

  盲点:然而,衣服不仅仅是美

  我曾经和树哥就很多盔甲,主要是轻盔甲做过讨论,讨论的主题是到底什么样的衣服应该出现在网游中。我们这么讨论的导火索是,网络游戏,尤其是亚洲设计的网络游戏中大量的金属盔甲设计是单纯的攫取眼球,尤其女性盔甲的设计思路太执著胸部、腰部、腿部的设计,甚至不去考量这盔甲穿上到底能不能行动(还别说跑了,走都不能)。到底是二次元世界无所不能是吧,想想也是,一体成型的大铁靴子带20cm高跟,我真的不知道你们是蹦着走还是能飞天(结果人家还真飞天了,见上上个话题6号关键词)。

包括WOW在内,谁能告诉我这胫甲都是怎么套上去的。包括WOW在内,谁能告诉我这胫甲都是怎么套上去的。

  所以目前的游戏毕竟只是游戏,没有实感(还不要说带入实感是不是真有趣)。所以大家都似乎都不会计较这些鸡毛蒜皮的事情,大冬天穿比基尼我乐意,在海里游泳我也穿着盔甲照样浮起来——游戏发展到几近真实的时候,这些问题都会摆在游戏设计者和玩家们面前。游戏中服装的实用度问题,就是现下的盲点。

  萌点:百褶裙下的平角裤

  有点宅基础的人都知道我说的是谁。这种从“性感”到“萌”的转变是网络游戏中同样存在的现象,本来是春色无边的超短裙,清风掠过间裙摆荡起,露出的居然是一条平角裤。乍一看雷地嘎嘎,不过一旦接受了这样的设定,还是……挺带感的。

  网游之中这样的萌点设定已经越来越多——我指的并不是内穿平角裤本身,而是在服装设计上体现更多的人性美,当初我们看重的是单纯的拉风,而现在已经开始注重内涵的表现。如何体现自己的个性和主张?如何从思想上和别人拉开差距?在服装个性化的道路上,可探索的东西尚太多了,更何况比如我们的近邻日本(权且算上韩国),在大众化美术领域的历史深度和发展长度上来说,并不亚于我们。甚至在先锋的ACG领域,我们大部分的从业者还是保持着一颗完美的、纯洁的、抄袭的心……就算只是“穿什么衣服”这条路上,我们要学习的东西,也还很多。

  结语:其实从《魔兽世界》开始,国内的玩家已经开始逐渐地接受更多不同文化的洗礼,欧美游戏中的真实残酷的美学概念已经充分地得到很多玩家的认同,这无疑会对未来一段时间游戏美术的发展、包括我们国产自主研发网络游戏的设计理念产生重要的影响。游戏中关于人物服装的设计,将作为游戏美工设计的重要环节,在未来一段时间内长久地活跃下去,人总不能不穿衣服,你说是吧?什么,你说可以不穿?来人啊,造反啦~拉出去扒光了喂坨坨!


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