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E-PLAY:点评游必有方 戏如人生(四)

  (本文发表于 e-Play电脑游戏新干线 9月117期)

  【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。

  【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。

  【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?

  【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……

  【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”

  【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?

  【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀守卫,团P城战竞技场,别让丫跑了!

  【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?

  【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?

  【成就】高台跳崖大难不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。

  【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?

  【住】

  前言:笔者在伊普雷的吟游记中这样写道:“在伊普雷王国,有时候我感觉自己身在一个奇异的世界之中,这个世界仿佛不是真实的,而只是凭空被创造出来的一样。这个时间本身很真实,但是给你的感觉不符合常理——我是说,有些时候就我自己的认知,难以解决这些问题。比如说,为什么我有的时候可以行走一天都不休息,而有的时候往往走着走着就累了?比如说,为什么我在王国北城的房子我往往不会一直住着,反而会在南城住客栈?再比如说,为什么我们很少接触到买房子和卖房子的事情,除非我们在扮演老板、村长或者皇帝?这太不符合现实道理了!”

  住”在游戏,本身就是个悖论

  也许好男儿志在四方

  但我也许会安于歌唱

  当城堡中住着巨龙

  或者地牢中有大片的宝藏

  我会选择前往

  有人提醒我那是我该做的

  否则就别待在这里

  趁早去找个姑娘

  开个美少女梦工厂

  可我知道我不会那么做

  因为还有个叫做“系统”的倒霉鬼

  告诉我“你需要更多金子”!

  ——《伊普雷吟游诗?过场》

说实话,《美少女梦工厂》系列这种只有想看CG了才出门的游戏,真是“恋家”得紧。说实话,《美少女梦工厂》系列这种只有想看CG了才出门的游戏,真是“恋家”得紧。

  游戏中“住”和“不住”(房子都在那里……)、“有房”和“没房”本身就是一个不能深究的问题,这也是笔者在做这一系列专题时候遇到的最主要的问题所在——你不能与常理去分析游戏中“住”的概念。的确,游戏主角相比起来,可以不为衣服发愁,或者可以一辈子都不吃东西,但作为生活中的主要元素,“住”的存在感往往低得惊人,这并不是一件很令人高兴的事情,因为你知道当我在想到“衣食住行”这四大生活必需的时候,我很难过的发现只有“住”在游戏中不是必需的,这只能说明它无绝对意义之于游戏。你知道当我想到现实中人们生活的最大问题在游戏这片“乐土”上被无视或者忽略的时候,我觉得游戏貌似在为什么做着开脱的努力,它是不是试图让我们忽略什么东西?

  勇士在外征战,N过家门而不入。

  BOSS却总在老巢里面等着你……

  在最初的艾泽拉斯和艾尔星球。

  我们总要一次一次地重新建个家,把钱往家背。

  后来我们有了军队,趁对方没有拆完我们家之前,拆光他们的家!

真正开打的时候,你还记得在家背金子的容嬷嬷吗?真正开打的时候,你还记得在家背金子的容嬷嬷吗?

  水管工在无休止地从左往右奔跑,再也回不去开始的地方。

  炸弹人、淘金人和吃豆人,他们肩负着别人无法完成的使命,根本不在乎晚上睡在哪。

  还有那些开飞机的、打坦克的,仿佛你根本不需要担心他们的休息。

  游戏不完全符合现实,这应该是对的?

  你知道,这是我第一次思考关于整个游戏系列专题的时候,觉得自己在做一个无用功,也许“住”真的不是游戏一定要有的环节,它只是在适合的时间或者要素下出现。不然的话,它可以一直不出现,因为勇士会一直战斗下去,他一直不知家在何处。

  当制作人说,主角需要休息

  我们看看他们都是怎么去做的。

  首先是给主角找个家,这个家他不需要经常回来,主要是有个盼头(也许是需要背景有个支持)。当他和怪物们战斗到一定程度,觉得有困惑和不解的时候,回家找找全知全能的村长或者博士,就一切都解决了。是的,博士会让你从三个精灵中选择一个……(被殴飞)

  也许开始冒险的时候大家总不能刚出门就想家,这是通识,不然出来干嘛?久而久之,“闯荡冒险”的主线任务奖励就会大得多,没人会记得“回家”这么干跑路不给钱的任务了。这也许是很多游戏真正不曾涉及住处概念的原因,因为他们无法解释为什么主角要回家。

  好吧好吧,也许到了一定的时候(我是说这个游戏可完成度还算高、游戏时间还比较长的话),主角还是想回家休息一下的——或者确实有事情要回去一趟,但是也许有的时候我们走得确实太远了,貌似不太容易“咻”地一下回到住处,这时候我们需要更多的道具,比如说“回城卷”、“召唤石”、“传送阵”、“神奇的小旗子”——哦见鬼的!作为一个圣骑士,别丢掉你的炉石!总之那些东西那些东西会帮你回到曾经住过的地方。也许这一部分和“行”也息息相关?

“暗黑2”终于不用钻无休止的地牢了“暗黑2”终于不用钻无休止的地牢了 我到现在其实也没真弄懂《梦幻西游》插旗子的真谛我到现在其实也没真弄懂《梦幻西游》插旗子的真谛

  当然咱们也别总固执在“家”上,毕竟我们还是有工作有追求的人,那么四海为家的情况下,“驿站”就比较重要了。很多游戏是这样诠释的,把这个叫做“存档点”的地方拿快别的牌子挡上,改成旅店或者客栈,这样比较容易说通。在这方面做得最好的是“恶魔城”系列,他们用一个多变体转转转的方式很好的地完成了这个任务。

《恶魔城》的地图是一种极致《恶魔城》的地图是一种极致

  为了强化“休息”的概念和好处,我们到了旅店或者客栈落脚后,往往会获得状态的回复,满血满状态复活也不是不可能。早期时候很多人都是这么做的,往床上一躺过一晚上死去的队友自己活了——前提是你能付得起钱,只要有钱,睡几晚都行,我曾经试过在某个旅店里面翻来覆去连续睡上半年,结果魔王还是没有杀掉公主,他真好心,一定要等我到了才动手,这让跟在我身边想当小三的姑娘活活多等了半年。

  所以我们知道,在很多游戏中强调线性时间或者即时时间概念是一件很愚蠢的事情。所以还有还有一些旅店,它能给我们一些额外的好处,比如什么精力充沛、心情愉悦、办事效率加倍——对了,还有一种好处我最喜欢,就是在别的房间一般都会有可以随便拿的宝物,或者一个神奇的NPC醉倒在房间里等着教你万剑诀。

除了《DNF》的赛利亚,你还记得几个旅店老板?除了《DNF》的赛利亚,你还记得几个旅店老板?

  牢骚了那么多,其实我们知道,有的游戏根本就不会让你出门的。因为你不需要出门,因为你不需要知道外面的事情。

  那些足不出户的游戏

  我不得不说,单机游戏在这方面简直做出了表率,也许是先入为主的原因,我也觉得确实有不少单机游戏在这方面做了不少尝试。

  我第一个想到的就是“仙剑客栈”——见鬼了我怎么会想到这么一个游戏——这是典型的大侠吃饱了没事干搂上四五个姑娘(也许没那么多)当大老板的架势,这种游戏之中你根本不需要跑到外面去行侠仗义。要是有个什么救死扶伤扶弱济贫的工作在自己家地盘上就都能解决了。粮食蔬菜不够叫个SF或者EMS的快递,或者网上订餐,天天都有半价。

“仙剑客栈”“仙剑客栈”

  相似的游戏你还可以玩:《梦幻西餐厅》、《蓝蓝路大战山德士》(后者真没有……,其实我想说的是《植物大战僵尸》)。

  另外一种类型是大部分的事情都能在家里完成,比如说我们之前提到了《美少女梦工厂》,或者《模拟人生》——多年以后,我还记得那第一次傍晚外出工作的场景,那是我第一天搬家过来,立即找到了一份当小偷的工作,晚上邻居来拜访我的时候,我多半不在家,活活让他们白敲了好几个晚上的门。后来我终于决定宅在家里几天,他们终于见到了我,态度还是那么好,有个好邻居真不错。

《模拟人生》《模拟人生》

  当然我们不能忘了《整蛊专家》,鬼知道这小子怎么总能往人家家里跑的,当然后来他们去了游艇上嬉戏打闹(谁能帮我解释一下为什么人都被整成这样了还有自己的游艇吗?),谁说游艇就不是家的一部分啦?好吧这也许涉及到我们专题的下一个部分了,有必要回头慢慢地讲。

  不过说到整人类游戏的极致,我不得不想到“地下城守护者”系列(说是系列结果只有一部经典)。这是人类游戏历史上第一次大获成功的角色反转游戏,终于轮到我们等着人家来上门送菜了,买好了地雷等鬼子进村的感觉真好……现在《地下城守护者世界》也快出了,我不知道到时候能不能让我重温到地下城主的感觉,我只知道那个时候貌似可以到陆地上去玩RPG的部分,回到地下城才是RTS的部分。所以你们都知道了,到外面去没什么好,你会变成孤身一人毫无优势,而回到老家坐拥8000小鬼养鸡才是正经事。

“地下城守护者”系列“地下城守护者”系列

  网游时代的新历程

  当游戏有了更多的交互性,“家”或者“家园”的概念就会被提升到一个崭新的高度。我们终于不用再纠结于是不是该有个落脚地方,而是在考虑这种事情是不是有益的。

  最初网游方面的尝试,停留在了“家族”式的小范围社区、或者甜蜜的二人世界等等附属存在的关系。毕竟最初的网游没有什么“副本”的概念,没有千千万万个平行空间等你来住,到后来问题都解决了,无数人开始能有自己的房子,自己的地。无数人开始偷别人家的菜,把别人送给自己的东西摆出来展示——社区游戏概念开始逐步地独立于游戏之外,或者说常态游戏之外,自成一派了。

  当然还有很多游戏在做积极的探索与尝试,比如自建大型家园体系的《鹿鼎记》(为了装下七个老婆真是契合主题!);或者《第九大陆》这样的战队、公会合作自定义的基地,能使更多的人参与到爱家护家增加集体荣誉感的行动中来;再或者《上古世纪》这种努力向第三代网游靠拢的作品,使玩家能够自主地大面积变更地形环境、庄园城堡等世界地貌,将游戏整体向更加现实的角度上靠拢……

《上古世纪》的宏伟城堡《上古世纪》的宏伟城堡

  无论如何,未来的游戏发展中,“住”会越来越被重视,这无关乎游戏的成熟,但确实是游戏的发展和壮大必经的环节。未来的游戏越来越真实。当称它们为“不可走出的梦境”或者“第二人生”都不在为过的时候,还真的有一种虚实不辨的恐惧感,万一太真实走不出来了,怎么办?

  结语:我在筹划这次专题的时候,很是抓了头发。我不知道我应该把注意力放在哪里。后来,我看到了《英雄无敌6》和《暗黑破坏神3》,顿时有些茅塞顿开的感觉,未来会和大家慢慢分享——其实游戏中真正吸引我们的,不仅有攻城掠地,还有安享太平——“不能只有一个,也不能两个都有”,这才是游戏百花齐放应有的局面,这才是游戏奇妙而不可琢磨的真正悖论所在。


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