《爱丽丝疯狂回归》在发售前曾发布了数个制作精良,风格时而五彩斑斓又华丽无比,时而惊悚怪异又血腥黑暗的CG预告片,这几款预告片成功地勾起了喜好黑暗冒险类游戏玩家的好奇心。然而随着游戏的发售,曾经带着经历一场充满哥特血腥味历险的期许的玩家,在耐心十足地磨完爱丽丝那冗长的仙境冒险之后再次看到这几款华丽到让人流口水的预告片时,不禁会想问:大姐,请问你哪位呀?!
爱丽丝各种不同功能的衣服 各色怪异华丽的场景 各种BONUS小游戏游戏中的华丽亮点
《爱丽丝疯狂回归》是一部非常有创意的作品,制作团队从两个世界的角度来对爱丽丝的遭遇进行叙述:离开孤儿院经常失忆的现实世界,和用被毁坏的仙境来进行表现的爱丽丝支离破碎的精神世界。整个故事建立在爱丽丝修补混乱的精神世界以追寻丢失记忆的基础之上,爱丽丝在仙境的冒险其实就是在逐步的恢复她已被破坏的精神世界,一实一虚,相得益彰。
流畅的战斗场景 题头 宣传图比正作有看点的多本作对仙境的设计构想融合了很多心理层面的暗示,因为现实中的爱丽丝一直在接受心理治疗,所以场景的设计和美工翻番复杂,嵌套了不少爱丽丝的精神构想。随着游戏的发展,爱丽丝记忆的追溯工作循序渐进,游戏中出现的不同场景设计和物体建模都和爱丽丝的记忆发展亦步亦趋。
游戏的配乐是一大亮点,小提琴和钢琴搭配演绎的主旋律把爱丽丝压抑慌乱的精神主题衬托的惟妙惟肖。战斗过程中尖锐急促的打击乐很好的调动了游戏的战斗节奏。
游戏中会出现5次的滑梯游戏除此以外,《爱丽丝疯狂回归》最大的亮点就是无比流畅的动作系统。爱丽丝华丽的三段跳和异常敏捷飘逸的闪避,让她可以轻松应付远距离跳跃和近身战斗。游戏还提供了多达4种不同属性的武器进行战斗,并且针对不同武器都设计了不同的机关和谜题,游戏的过程中要求玩家必须搭配使用才能通过考验,这样很好地避免了武器的闲置问题。同时游戏的BONUS设计方面尚算用心,提供了不少游戏形式,比如可以增加HP值的海螺迷宫、滑梯游戏、拼图、音乐、第3章的2D剪纸、第5章的撞球游戏等。
游戏体验难以让人满意
《爱丽丝疯狂回归》一共有5个章节,存在一个非常严重的问题,即游戏方式的无限重复,游戏越往后期就越给玩家一种“跳平台+走迷宫”的错觉。游戏的第一章由于要兼顾故事的引子和引导玩家上手的任务,所以是游戏节奏控制最好的一章。在这一章游戏的过程中,机关由易到难,场景谜题从少到多,技巧使用从选用到必用,应该说通过游戏的第一章节之后,玩家就已经掌握了游戏所需要的所有游戏技巧和谜题方式,之后的4个章节无非是换个场景,换个美工,进行着换汤不换药的重复冒险。而且游戏后期,战斗难度的增加只是单纯地增加了敌人的数量,小Boss的种类和HP值,谜题难度的提升也是靠增加可见和隐形平台的数量,拉大活动平台之间的距离,减小升降平台保持的时间等这种方式,甚至于个别关键平台的接触判定都存在问题,这些因素让游戏后期体验直线下降。
本作在通关一遍之后一个非常直观的感受就是流程很长,但这种流程的长度并不是靠丰富的内容填充起来的,而是通过无限拉长迷宫战线的方式来实现。尤其从第3章开始,每一章都由3~4个场景组成,而每个场景都由无数的平台组成,玩家从头到尾需要做的都只是跳来跳去,唯一不同就只是有些平台跳一遍,有些平台则要跳N遍的问题。游戏后期所有的过程都是基础元素的复制,甚至于在个别,制作团队大概觉得有点短的场景里,当玩家正跳的头晕目眩分不清东南西北的时候会忽然把爱丽丝传送进撞球之类的小游戏里,并把这些小游戏的战线也尽可能的拉长,以此来增加游戏的长度。新鲜感的缺失是游戏第一章以外所有章节的最大问题。如果第一次在游戏中见到滑梯游戏时你还能感到有趣的话,那第3、第4次甚至第5次见到滑梯的时候,那感觉大概都无聊到想吐了。
《爱丽丝疯狂回归》的CG预告片做的异常精美,但可惜游戏的过场动画却大多采用的是2D版画的方式。这到也无可厚非,只是进入第2章之后,这些用于讲述故事,承接叙述脉络的过场动画就变的越来越少,尤其是游戏最后两章,甚至都很难让玩家回想起在冗长的游戏过程到底给故事增加了什么内容。拉得过长的游戏流程稀释了本就不算太殷实的游戏脚本故事,第一章称职的给故事开了头,但接下去故事的承接却连合格都算不上,故事后期原本该大放猛料,丰富背景的时候却凭空留出了很多的空缺,莫名其妙地就给这个平平淡淡的故事匆忙结了尾。
此外本作还存在一些非常影响游戏体验的问题。比如,过于吝啬的存档点设置,因为游戏的每个场景都很长,一旦稍有不慎就会HP归0死去,就得从头至尾把场景再进行一遍。由于本作敌人伤害输出都较大,这种情况在前期低HP值的爱丽丝身上经常发生。还有场景之间的载入点过多,游戏优化欠佳等问题。
很难吸引玩家进行第二遍的游戏
鉴于《爱丽丝疯狂回归》过长的流程,本作只有在第一遍时比较耐玩,一旦通关,只要一想到那些无数看得见看不见的,固定的漂浮的平台,估计很少有人会爆发出浓厚的热情去再玩上一次,游戏形式和游戏元素的重复堆叠严重影响了游戏的耐玩性。而游戏中特意设计的用来收集的各种记忆也不具有强烈的吸引力,因为不管玩家第一遍有没有收集,故事的主要脉络都只存在于过场动画里,主要把流程走上一遍,那本作的故事就已经明晰了,对于不关注这些具体情节的玩家,这些记忆的碎片就只是大餐盘子边上的点缀,吃不吃都完全没有影响。此外,本作还设计了一个牙齿收集系统,用于升级爱丽丝的4件武器。但这个系统对于游戏的耐玩度同样没有太大作用,因为按照正常的流程,玩家在最后一章前期就已经可以把所有4件武器都升级到最高级4级,而牙齿的唯一作用就是升级武器,那还会有谁再去醉心于收集那些牙齿。除了那些不同功能的衣服,本作几乎没有太大的吸引力让玩家第二次全身心投入游戏。
总之《爱丽丝疯狂回归》是一款后劲严重不足的游戏,除第一章尚算合格,画面表现中规中矩外,游戏定位不清,元素简单重复,故事单薄仓促都是其自身弱点。而恐怕唯一能给人留下深刻印象的只有爱丽丝的形象,并非游戏。
归根到底,《爱丽丝疯狂回归》具备一个非常完美的黑暗哥特基调,但最终的成品却呈现出一幅低龄化的态度。如果本作在设计制作的过程中向更加黑暗和血腥的方向靠拢,就如发布的预告片一样昂首阔步迈向M级别,那绝对会诞生出本年度又一个佳作。在本作制作期间,曾有报道将《爱丽丝疯狂回归》和《古墓丽影》做比较,鉴于正作的性质和表现,《爱丽丝疯狂回归》也许更应该拿自己和《超级玛丽》来比一比,因为,她简直就是后者的3D升级版。