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天下风云出你辈,此去经年岁月催。宏图伟业谈笑中,可叹九死亦不回。
还记得道教讲过,阴阳生死,周而复始,佛教则言,轮回往生,方登极乐。而在现实中,三国演义告诉我们的是,天下大势分久必合,合久必分,历史真相告诉我们的是,万事万物盛极而衰,否极泰来。对于游戏界,这个道理依然通用。
没有什么经典游戏是可以永恒的,它不断地需要新鲜血液来补充和完善自己,同时吸引更强大的吸引力和关注力,游戏就是游戏,人们玩了,开心了,感动了,甚至受教育了,都只是一时的冲动,或许你多年以后回忆起曾经的瞬间,只会感慨在当时这个游戏曾经带给你的幸福快乐,却不一定会如当年那般疯狂地把他奉为神作。
在这一点上,对于那些单机游戏中的翘楚们来说,更是责任重大。因为他们不仅仅肩负着满足公司经济上的诉求和玩家直观地享受的担子,还要用尽心思来完善,来挖掘自己曾经创下的世界观,人生观,价值观。他们要用续作,用系列,用传承,来塑造自己的公司形象和文化概念,这可不是简单说说就能做得到的。因此笔者接下来将要说的,无一不是在这方面已经做得足够出色的游戏系列,至少在玩家中,已经能随处可见他们的身影。
虽然,对于2011年来说,无疑是单机游戏界发展的又一个高峰时期。尤其是下半年各类游戏大作如同井喷一样引爆战局,使得这一年对任何一个游戏商来说都具有非同寻常的意义。然而笔者在其中几款本应如日中天,照耀一方天空的“神作”之中,却依稀看到了几缕败势,也许是巅峰过后的疲软,也许是崛起路上的不平,但在笔者看来,今年这些游戏的续作,也许是他们由盛转衰的起点,甚至是催化剂。
闲话不多说,让我们一起走进今天的传承苦旅,去探索那些重量级大作的传承之路,是如何的不太平。而他们的败势,又是如何逐一显现的。
传承苦旅第一站:仙剑奇侠传5
发售日期:2011年7月7日
满纸轻狂言,一部荒唐作。
空候十六载,仙孙奈若何。
首先,自然而然地,我们又来到了老生常谈的仙剑,作为目前还能叫得出名字的国产游戏之一,笔者对仙剑的感情实在是复杂的难以名状。就像有人说过,哀其不幸,怒其不争,也有人说时光流逝太匆匆,当年逍遥李,如今无影踪。
仙剑奇侠传而如今,在仙剑一的粉丝群已经开始拉家带口过日子打酱油的今天,仙剑5的问世再次给了我们当头一棒,让我们有些头晕目眩。原本的曾经感动多少玩家的仙侠作品,一晃成了狗尾续貂的仆街作品,诚然,如某些人所说,仙一的剧情确实狗血,但仙五却有过之而无不及。
其实对于国产游戏靠剧情吃饭,笔者并不以为然,国产游戏的剧情也不会好到哪里去,只不过较为贴合中国人的文化传统而已,主角一定未知骚年,一定懵懂无知,一定天真无邪,一定有个酒鬼师傅之流,早就数见不鲜了。
仙剑奇侠传5而最主要的是,我们没有看到任何仙五的诚意,抛开坑爹的百游代理不谈,只论游戏本身,不说粗制滥造也强不了多少,姚大神瘪了十六年出来个这么个玩意儿,真是让我们有些哭笑不得的同时也痛恨自己手贱又去吃了一回哑巴亏。
这一站,剑侠之魂,我们惶恐滩头说惶恐,零丁洋里叹零丁……
传承苦旅第二站:零之轨迹
发售时间:2011年8月28日
蒸汽朋克本无罪,导力科技亦无虞。
惟见“轨”门深似海,一落深坑死无虚。
轨迹系列的崛起历史,仿佛一部玄幻小说里面的主人公的发家史,靠着细腻而又富有情感,同时又不失亲和力的表演,征服了一众票友成为其坚定的粉丝。几年来,随着轨迹的轨迹越走越远,世界观越来越庞大,人物越来越丰满和多样化,其传承的系统也更加的鲜明,作为日式rpg的标杆作品,轨迹确实在不断的开辟着新的篇章。
零之轨迹但传承并不等于吃老本,或者加工老本,玩家们需要的是新血,而不是老血新编。看惯了无厘头的小打小闹,看惯了你一言我一语的废话连篇,甚至开始对“丰富多彩”的导力器相看两生厌,在怀念欧美rpg的生猛与粗犷的同时,我们也有时候痛恨自己一步走错,已经泥潭深陷,无法自拔。
零之轨迹另外,falcom的刨坑能力与日俱增,但它的填坑能力却没有丝毫的进展,放下了空轨的世界不说,在零轨的帝国中,又开始刨了海量的新坑,而真正把原坑埋好的,却是寥寥无几。不要说什么碧轨等续作,骗小孩的连续剧大家都会玩。如此多的坑,如此庞大的信息量,不说玩家力有不逮,就连游戏制作人本身也未必能够不出一丝差错。如果这条深坑之路继续走下去的话,那么也许地狱深渊就近在咫尺了,这种固步自封的传承,恐怕很快即将进入危机时代了。
这一站,深坑之谜,我们机关算尽太聪明,反误了卿卿性命……
传承苦旅第三站:英雄无敌6
发售时间:2011年10月13日
一朝天子一朝臣,育碧黑洞两泪奔。
非叹英雄无城镇,实在新屋做旧门。
首先,笔者不想再提及游戏发售过程中种种的不愉快,不管是育碧,百游或是谁的错,总之大家都没有享受到一个足够让人坦然面对的开局。其坑爹的国内代理销售过程,当然也成为了游民们砸掉英雄无敌的重要理由之一。
英雄无敌6回到剧情,英雄无敌第六代,亚山的传承更加的丰满,可游戏本身却更加的骨感。阉割掉的英雄无敌6,虽然会被一个又一个的补丁加dlc一一的弥补,但对于广大玩家来说,这不失为江郎才尽的一个明显体现。尽管陆夫人的扫盲文章已经述说了很多H6的前世今生,但对于不了解不深入的玩家,这款几乎漏洞百出的作品,还是不足以进入他们的眼球。就更不要说联网,机翻汉化出现的诸多bug了。
英雄无敌6而且就游戏来讲,确实,魔法与技能相结合,技能树出现,包括资源的简化,尤其生物等级的大幅度变化,看起来是制作者对于h6的种种努力,但早已经习惯了随机技能选举,和严格金字塔式的七级战斗的玩家,又是否能够接受并且习惯这种战斗模式呢?对H6来说,尚未可知的事情太多了,对于H6,我想他需要足够的时间,足够的震撼力,来重新夺回玩家们的信任和期待。而变数与衰败,往往就会同时发生。
这一站,亚山之叹,我们长太息以掩涕兮,哀民生之多艰……
传承苦旅第四站:极品飞车16
发售时间:2011年11月15日
疾风凛冽知劲草,岁月磨洗见王臣。
当年叱咤飞霄汉,如今早做未亡人。
如果说在枪车球三大高关注度的领域寻找一个王者,那么使枪的cod与bf笑而不语,踢球的fifa与实况避而不谈,开车的极品却着实当仁不让的成为龙头老大。即便如此,和名侦探柯南一个年份出生的极品飞车,如今也难免和前者一样走入难以自拔的低迷与口水状态。太多的华而不实与颠三倒四,使得这款世界级的著作如今已经逐渐失去了应有的棱角。
极品飞车16作为赛车界的鼻祖,作为老字号赛车王者,黑匣子工作室几乎尝试过所有我们想得到的赛车题材,无论是警匪还是地下,无论是追踪还是甩尾,极品飞车挖空心思制造的一个又一个赛车情结,确实吸引了一众粉丝倾力相助。而其极品的传承也慢慢变得家喻户晓。
可时至今日,面对着足足18g大小的续作,笔者很难有勇气再去花费时间和流量来下载,因为ea交出来的答卷并不能让人满意。短促的剧情,拼凑的情节,车体悬浮,无故退出,锁帧等等不应该出现的小毛病,虽然对于享受游戏没有大碍,但成功起到了恶心玩家的作用。
极品飞车16而且对于nfs,我们不想仅仅看到每年一部阿拉伯数字上的变化,对于赛车的驾驭力,ea想要回到以前唯我独尊的时代,还需要加一把不小的火,一把轰轰烈烈的传承之火。
这一站,极品之伤,我们黄鹤一去不复返,白云千载空悠悠……
传承苦旅第五站:神鬼寓言3
发售时间:2011年5月17日
任务诚可贵,剧情价更高。
若为自由度,无甚不可抛。
对于狮头工作室首发在xbox上的一款经典rpg,显然神鬼寓言1和2都给大家留下了深刻的印象。无论是提到神鬼一向的高自由度,还是对于正义或邪恶的抉择,买房置地,生儿育女,甚至婚外恋一夜情,都曾经是我们津津乐道的往事。
神鬼寓言3神鬼的传承,在于对魔幻式模拟人生的开发与再造,缔造了一个模拟却真实的魔幻世界,让人们细致入微的了解,在那样一个时代中,人们是怎么样生活和战斗的。但很可惜的是,传承到神鬼寓言第三部,这种细致的再造,或者说是一种翻新,已经很难满足玩家的需要了。
不错,神鬼寓言三的蒸汽朋克背景,加上对于可玩度和自由度的结合挖掘,使得游戏的味道更加浓郁,但很明显这还不够,想要传承神鬼的精神,绝不仅仅在于模仿与重复,加上枯燥的剧情,重复的支线,无效的打击感,脱节的任务,使得神鬼对自由度的追求超过了其本身的需要,也就是所谓的畸形发展。
神鬼寓言3在第三部,我们看不到太多的兴奋点,看不到太多的兴趣所在,每天无所事事,开店生娃,人生一场不过碌碌而为,即使做了皇帝,也是夜夜笙歌的命,对于街上行走的无特色人群,以及虎头蛇尾的结束,我们只能说,一旦一个传承游戏无法靠自己的亮点调动玩家的积极性,也许这就是它败势的开始。
这一站,神鬼之淡,我们莫道不消魂,帘卷西风,人比黄花瘦……
传承苦旅第六站:龙腾世纪2
发售时间:2011年3月8日
痛饮起源空度日,龙腾跋扈为谁扬。
本可知心一片月,却做星斗看朝阳。
龙腾世纪:起源的热火,使人们看到了继博德之门,无冬之夜以后,bioware在魔幻rpg上面下的苦功,一度热火的游戏也使得大家对于其前景颇为看好,作为三部曲形式出现的龙腾,有理有获得人们更高的期望,尽管有一些瑕疵和不足,但玩家相信,第二部是完全可以弥补这些疏漏的。
龙腾世纪2很可惜在今年上半年重磅登场的龙腾世纪2中,笔者却很难发现龙腾世纪的传承精神,而更多的是一种变革,而这种变化,无论是好是坏,对于刚刚捧出点威望的龙腾系列,无疑是十分冒险的。
首先,游戏从一个更多在剧情上吃功夫的魔幻rpg,演变为了一个更多追求打击感的arpg,或者叫做act也不为过。单纯这样其实无可厚非,顶多是萝卜白菜,各有各的爱,但很可惜,即使在龙腾世纪2所看重的打击感上面,bioware也并没有做到让人眼前一亮,动作的生硬衔接让很多精通于act游戏的玩家颇有些感觉不伦不类。
龙腾世纪2其次,对于剧情上的塑造,更是有些跌份。在鸡毛蒜皮的小事情上所浪费的时间要远远大过于战斗得来的享受,加上重复的场景地图,以及糟糕的人设效果,龙腾2确实吸引了一部分热爱act的玩家的同时,却丢失了更多钟爱rpg,钟爱起源的玩家。笔者不敢说这些缺点都会导致龙腾以后的直接衰败,但它接下来的路,很明显已经不是上坡了。
这一站,龙腾之虚,我们云横秦岭家何在,雪拥蓝关马不前……
传承苦旅第七站:地牢围攻3
发售时间:2011年6月10日
曾经沧海已无路,天人六载已殊途。
若要新生不破土,莫将新桃换旧符。
作为2011年热火的魔幻大作之一,显然地牢围攻3的出现,并没有带给我们太多的享受和满足,取而代之的是一种疑惑,一种失望,并不是因为游戏的本身,而是因为它与我们想象中的落差,与地牢围攻2之间的违和,让我们不禁问一句:这还是地牢么?
地牢围攻3早在2005年左右,地牢围攻2的问世,就曾经让许多的老玩家一度又找到了暗黑一样的快感,高效的团队配合,精准的技能设计,以及功能强大且丰富的打击效果,都让玩家感觉到眼前一亮。
直到今年,整整六年过去,地牢围攻在黑曜石工作室手中的重出江湖,让我们又燃起了新的火把,但很可惜,当我们深入之后才发现,这是全新的一代,从操作,战斗,技能各种方面,都给了我们一种全新的感觉。然而这种感觉,到底是不是我们所想要的呢?
地牢围攻3游戏不会只有老玩家,总会有新玩家,但对于地牢围攻这样一款年头不短的传承作品来说,讨好老玩家无疑比邀请新玩家来得更加的靠谱,可是这种arpg式的休闲角色扮演,让很多老玩家嗤之以鼻,如果不是为了美好回忆,只是个arpg,我会不会等你到现在?这不能说是衰败的预兆,但至少败势已经开始笼罩地牢,靠3来拉拢传承人气,显然会相当吃力。
这一站,地牢之灾,我们怀旧空吟闻笛赋,到乡翻似烂柯人……
传承苦旅第八站:使命召唤8
发售时间:2011年11月8日
一口宝刀压绿林,荷枪笑看天下人。
只因误走落命坡,腥风血雨了无痕。
笔者上面曾说过,枪车球三大项中,枪来的最多,也最猛,但是对于冠军宝座,显然动视和ea都有想法,并且都已经亮了兵器,使命召唤8和战地3对垒,白热化的对抗使得今年的压轴大戏更加的精彩纷呈。
使命召唤8抛开战地不说,使命的传承虽然说不上命途多舛,但也不是一帆风顺,从它的出生到现在,不仅仅有战地在和他抗衡,许许多多经典的fps游戏都在向他发起挑战,使命召唤靠着犀利的剧情以及优越的画面坚持到了现在,其本身的传承已经足够彰显了它的实力和风采。
但不得不说,cod8的出现,对粉丝来说不异于当头一棒,把原本已经有些狂热的cod粉打醒,打退,甚至打死。超级线性化的剧情,不慎连贯的动作,阴暗的画面场景,使得原本就已经喷点无数的cod系列更加的雪上加霜。
使命召唤8对于自由度方面的问题,cod已经形成了自己的传承,史上最低的自由度,也成了其标榜的特色。而对于游戏的创新性,显然动视更加的束手无策,唯一的几个动作还无法诠释的完美无缺,就更不要提对剧情的亵渎了。那是每一个cod的忠实粉丝都无法容忍的,就好像仙孙们看到了李逍遥暴毙一样得难以忍受。
无论如何,cod有自己的路,有自己的传承,但这些传承是不是对其今后的发展利大于弊,值得动视好好考量。所谓的衰败和灭亡,也许只有一墙之隔。
这一站,使命之哀,我们扪参历井仰胁息,以手抚膺坐长叹……
传承苦旅第九站:暗黑破坏神3
发售时间:未知
去年今日倚门中,满腔热血尽成空。
桃花不知何处去,人面还能笑春风?
对于这款几乎已经上到九十高龄,下到三岁幼齿,无人不知无人不晓,流芳百世,遗臭万年的游戏,显然笔者似乎无权对其加以评论,但在2011年败势初现的游戏中,笔者不得不说暗黑确实算其中之一,虽然它的发售日期,只有天知晓。
暗黑破坏神3暗黑的2011,是极尽争议的2011,是无尽跳票的2011,也是令众多玩家百爪挠心的2011。多少人翘首以盼,多少人望眼欲穿,靠着测试版过日子的死忠大有人在。有捧得就有黑的,有顶的就有骂的,就在这样一种局势下,2011已经慢慢驶过去,满载着整年的期待与惦念,暗黑的船还能够驶得了多远,谁也不知道。
有一句老话,叫做希望越大,失望越大,标榜着精品代言人的暴雪公司,胃口越来越大,眼光越来越远,招子放的越来越响,屁股擦得越来越脏。虽然暗黑2早已经形成了一种文化,一种载体,但这并不意味着暗黑三的成功。整年度的宣传加介绍,却迟迟没有准确的信息,很多不是骨灰级的玩家早就放弃等待了。
暗黑破坏神3笔者不想专门去黑某个游戏,尤其对于这样一个曾经带给无数玩家回忆的经典作品,但作为无情冷血的看客,笔者还是不得不说,游戏本身的一点点失误,都可能成为全盘皆输的导火索,拉高关注度再放行,对于暴雪日后的发展,未尝就是永远名利双收的做法。
这一站,暗黑之盼,我们欲说还休,却道天凉好个秋……
传承苦旅第十站:上古卷轴5
发售时间:2011年11月11日
北国风霜猎猎吹,欲穷天际马上催。
醉卧卷轴君莫笑,征战上古几人回。
如果要评判今年年度最成功游戏,笔者猜想没有人会把它颁发给第二款,除非笔者膝盖中了一箭。无论你承认,或者不承认,老滚就在那里,它不喜不悲,无论你沉迷,或者不沉迷,天际就在那里,它不来不去。如此一款举世注目的成功作品,笔者显然有些难以置喙。但别忘了,盛极而衰,否极泰来,没有永远的神作,只有不断地新篇。老滚如今的成功也并不能代表着可以一劳永逸,以后的发展,还属未知,老滚需要做的,还有很多。
上古卷轴5首先,对于老滚一向标榜的自由度,天际给出了一个完全新颖而又令玩家心悦诚服的解释。无论是江洋大盗还是温良小生,无论是杀人盈野还是手无缚鸡,总归有属于你的角色。但笔者并不认为这种高度吸引玩家的策略会能一以贯之的推行下去。自由度只是一个方面,过于自由的游戏,缺乏必要的主次联系,很有可能会使玩家失去兴趣,从而演变成另一种不愿看到的类型,而且对于打击感等等硬伤,老滚选择的无视道路,也许就是覆灭的祸根。
笔者知道,有人会对此观点不屑一顾甚至狂喷不已,但我们既然把老滚驾到了年度第一rpg的宝座之上,我们自然有理由有必要,要求的更多,期盼的更多,而老滚能不能成为木秀于林不被催的典范,尚未可知,我们能做的只有让时间见证一切。
上古卷轴5如日中天的老滚,也许就是由盛转衰的开始,当然也许,他会走得更高。
这一站,天际之巅,我们昨夜西风凋碧树,独上高楼,望断天涯路……
最后,笔者还是要感谢这十款游戏的制作商,为我们奉献了如此精心的传承之作,但很可惜,他们中总会有人覆灭,有人崛起,这是不变的铁律。
至于他们是否会如笔者所说在未来的时间走向衰败或灭亡,时间会告诉我们答案。
无论如何,传承,还是要继续,而我们的传承苦旅,则告一段落。