就生或死里面武术的介绍以前也有过,但大多是说下某某用的是什么什拳再转个资料什么的。那当然可以让大家有个大概的概念,但我今天想换个角度 从一个练拳的人的角度来和大家谈谈doa里面的功夫。(我自己练跆拳道,日本/巴西柔术,打混合武术(MMA))首先先说明一下,我自己练各种功夫也有个几年了,自己是当然谈不上有多厉害的,但见过的高手和交流过的各个流派的功夫却也确实不少,底下根据自己的个人经验 给大家说说:)
生或死4武术探秘:
基本技巧篇:
生或死的格斗世界由拳,脚,返/防,摔这4部分组成 而这4样 也恰恰是我们实战中最基本的组成元素
拳:
一般做短距离攻击,攻击频率高,威力虽然一般来说比脚踢小(对没经过特殊训练的普通人来说)但攻击精度高,速度快,好控制(手比脚灵活……)出击后破绽小,可及时回防 如果击中要害(比如鼻梁,人体是很脆弱的……)能带来的效果反而要比脚明显。
当然 对拳的追求 各门各派是不一样的,比如中国内家拳法讲求一个“劲”,这样的拳,就不同于一般意义上讲求速度和频率的拳了,一般中了非死即伤或者会被击飞。这些我将在底下的流派篇里详细介绍。
(补充:虽然高手可以练到全身是拳,屁股一扭就能把对手震出个n米,但拳,作为人锻炼最多的工具,还是最主要的用“劲”手段。)
总的来说,拳是非常主要的攻击手段。在生或死中,拳的这些特性都得到了很好的体现,忍术灵活的快手,空手道刚猛的正拳,形意短打的劲道,甚至某粗人摔跤手的“王八拳” 都有很好的表现。
脚:
相对于成功拳法表现来说,脚踢就是生或死做得比较不到位的地方了
脚一般做长距离攻击和牵制 攻击频率低 但威力大 然而准确度较低 做出动作后破绽较大(即硬直时间长)比如跆拳道虽然看似华丽连贯 连击性强,但其实每一个漂亮弧线踢之后都会有一个很长的平衡调整时间 而这个时候如果对手舍身而上 很可能就会被雨点般的拳头砸在脑袋上了……
我之所以说生或死的脚踢做得不好,是因为它并没能很好的体现各个流派的脚的技巧。而且为了华丽,每个人都甚至成为了腿技大师。比如每个选手起身时都有的下段/上段回旋题(倒地中上+腿),就是极度不合理的。忍者或者空手道这类本身腿法就很花哨的也就算了,可当我看当像雷芳这样的太极天才也用这样的招式的时候,我真的是无语了……我所交手过/看到过的所有用中国内家拳(太极,形意,八卦)的人,从来没有一个把脚抬得超过我腰的,也从来没有一个人用弧线踢法的(全部直线脚法,发劲踩踏对手脚掌,胫骨,膝盖或者脚尖戳要害,小腹为主)……你总不能和我说雷芳她练过什么艺术体操吧……古拳法很多都讲究脚要尽量不离地的,因为很多的“劲”都要脚站稳了才能发出来,而所谓抬脚失江山,把脚抬那么高后摆踢对手头简直是无法想像的!!这是和拳法本身的理念相违背的,而且并不是每个功夫高手都有那么好的韧带和用脚能力的,很多动作是他们不应该做出来的……我几年前看过一些八极拳的拳谱,记得前几时式里就只有一招是用脚的,还是为了追击形成连技而用的弹腿……个人觉得并不是每个人都能转圈,都能“飞”那就是酷了,要高于现实也要源于现实啊……对生或死里的雷同技巧和非个人特色腿技真是深恶痛绝……
返/防:
返是在实战中很常见也是必然会有的组成元素,却也是大多数格斗游戏所忽略的。最明显的就是刀剑类格斗里都是你一刀我一刀,很少有2刀相碰这样不合理的现象。
实际上在实战中对方的攻击同时也是自己的机会,合理的应用这个实际就可以控制住对方的攻击并给与对方沉重的打击。比如对方一拳打来,我方将其接住,直接用关节技折断其手臂这样的动作是各门各派都有的。生或死的返技很好的体现了这个其他游戏的盲点。
这也是我对生或死最满意的地方,记得有朋友说生或死的返技天下第一,是很有道理的。如果到现在还有人觉得生或死只是大波美女,那除了说明他/她自己浅薄以外代表不了什么,返技就很能体现生或死系列深邃的内涵。doa世界里的返技华丽,威力强大,但却也真实。就拿操作上来说 返中段的拳是后+返,返中段的脚是前+返,这就是很符合现实的。在实战中当对手用拳攻击过来,我们往往会将重心往后或往旁边;而当对手起脚踢来的时候,最好的办法却不是往后退而是迎上去,比如散打,空手道,泰拳等等流派里都有的接腿抱摔。而返技的实际动作,却又都是各个流派的代表性动作,非常能体现打法特点和角色性格,比如霞的最基本返技就是接掌翻摔(抓住对手的手掌向侧面翻,同时后腿向侧后转90度将对手带倒),而这招正是合气道,柔术等里的招牌动作。我刚开始学习日本柔术的时候,这是我学的第一个动作,名字就叫“一式”。而有些历史知识的朋友都知道,忍者的武艺,大多是混合柔术,空手道,宝藏院流枪术,新阴流剑术的等形成的。而雷芳的太极我们就更熟悉了,其实游戏里的招式就是推手的衍生和夸大。像这样的,还有BAYMAN的军拳,BASS的摔跤,等等等等。而正是有了这些丰富多彩的返技,才让doa那夸张的战斗变得真实,实战中你来我往的抓,拉,接,弹,震才都得到了体现。也正是这样,生或死才成为了一个有特色,区别与其它3d格斗的精品。
摔:
虽然很多3d格斗都有很漂亮的摔法,但确实没有什么游戏能在这点上超越doa。doa的摔法真可以用淋漓尽致来形容。每位选手都有针对各个角度的摔法,这就已经非常丰富了。而一些靠摔法吃饭的角色更是有很多特色摔法,这实在是让fans大呼过瘾的。我们暂且不谈隼龙的饭纲落那样的飞天入地的幻想招式,当然那很酷。就一些现实中有的招式,在经过合理的夸张之后,也都得到了很好的体现。我们来举个最常见的例子,比如Tina, Bayman等都有的arm bar, 就是把对手的一只手用两腿夹住,以髋骨处为定点,做杠杆运动,以折断对手手臂的那招。这招以全身都一臂的招数在当今的MMA擂台上真是随处可见,所有允许倒地后继续攻击或允许使用地上关节技的比赛里都有它的身影。这次4代里Bayman的arm bar是连续3次折手动作,虽然夸张,当爽快感十足。当然摔法上是不可能与实战同步的,因为真打架的话没谁把对手摔倒在地或者控制住对方脖子手臂等后会放开让对方站起来的,一般都会继续控制或打击下去知道对手失去战斗力。而我们的游戏为了美感和游戏性,很多诸如断颈这样的致死技巧或是arm bar这样的断臂技巧也都是以“费血”表示的,而一般使用寝技(地上技巧)将对手控制在地面上后也会立即放开大家站好再打,而不是像实战里大家在地面上互斗个n分钟的寝技。当然,这是游戏,目前来看,这样的表现方式,也许更好。
4