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电玩巴士自主研发《迷失太空》制作人访谈

来源:TGBUS 作者: 时间:2008-10-27

【今后的计划】

绯:那我们现在做游戏研发最大的障碍是什么呢?
球:说实话,我们刚开始做这项事业,我们的人员绝大部分都是玩家们所熟悉的,比如游戏策划就是汉化组的Pluto,还有巴士论坛上的刘泪,我们的技术工程师也是来自今年的华人原创大赛,Willreno和谢宇,都是很出色的人。我们现在的规模还很小,我们期待更多的志同道合的人才来加入我们,提升我们的整体实力。从我们已经就绪的两款游戏来看,我们的游戏策划和美术设计的职位还是空缺的。在国内并不缺乏游戏研发人才,国内有很多从事游戏研发的中小企业,电视游戏领域的也不少,但多数企业都是做外包业务的,也就是为别人做游戏,做好后卖给国外,我们所喜爱的这些传统大作里面都少不了中国企业参与的。遗憾的是性质决定了他们没办法对中国国内发表他们的游戏作品。人才问题应该是我们最大的发展阻碍。另外一个不得不说的尴尬就是玩家对我们的信任,我们没办法去强硬要求玩家信任我们,信任需要我们自己去争取,在初期我们的产品无论从哪个方面看都还无法和日本游戏欧美游戏竞争,很难吸引玩家的目光,很多时候我也很无奈。

绯:能谈谈整个发展计划吗?比如未来研发的游戏会像日本或者欧美那样的游戏还是简单的娱乐化小游戏呢?
球:在今年年内的计划就是推出两款游戏,这两款游戏都是模仿的Flash游戏,在年底我们会再发布一款完全原创的游戏《我是电玩巴士管理员》,不过时间有点紧,不太好说。从明年开始我们就是完完全全的原创游戏了,动作类、角色扮演类、益智类我们都会去尝试,我们有信心不会让玩家失望不会让支持过我们的人失望。在近未来,如果我们的人手充足,我们还会做一个更加新颖的玩意儿,根据我自己的感觉我会爱上它很深,呵呵。细节现在我也不好透露,等时机成熟时我们会通过电玩巴士这个平台告诉大家。

绯:从我感觉《迷失太空》的象征意义要比游戏本身的娱乐意义更大了
球:是的,我也这么觉得,《迷失太空》和《恶魔城》比起来的确算不了什么,但是既然我们选择了,就会坚定地做下去,无论阻力有多大。电玩巴士这个平台已经是国内行业第一,有着最大的玩家用户群体,起着举足轻重的作用,电玩巴士也有很多成功的案例提供给了国内同行业做了参考,比如电玩巴士的实体销售、诚信联盟、网站内容及营销,甚至是汉化组、攻略组、影音组等等的原创小组。身为电玩巴士的一员,这一点让我感到非常的自豪,看到越来越多的人借鉴电玩巴士成功经验,模仿电玩巴士成功项目一家一家地壮大起来,也逐渐繁荣了现在还并不太正规的电玩市场,这是非常好的现象。现在我们又开始做新的项目,游戏研发,关心我们的也不仅仅是国内千千万万的玩家,还有很多业内人士,他们都看着我们做这件事情。如果我们成功了,也会吸引他们做同样的事情,让他们更加有信心在游戏研发上做投入。纵然电玩巴士再强大,这也仅仅是一个点,我希望能造成一个面的规模效应,只有这样,我们国内的游戏研发才会形成规模,游戏研发才能有希望。游戏也是文化的一种载体,我实在不愿意再看到中国的文化被日本拿去肆无忌惮的篡改,这是文化侵略!

绯:刚才您谈到的第二款游戏,能在这里做做介绍吗?估计会有不少玩家期待。
球:第二款游戏我们暂定名《封印之地》,是一款相对另类的角色扮演游戏,有主角、有妖怪、有关底BOSS、有道具、有武器,主角有体力、有等级、有道具收集。目前能说到的就是这样。这个游戏我们在《迷失太空》技术基础上又开始针对游戏图像进行规模性的创造,因此不会在是简单的画面风格了。对我们工作室来说,《迷失太空》是迈出的第一步,《封印之地》是紧接上的第二步,这两步决定了我们整个“身体”的平衡性,今后好不好就看这两步了。第三款游戏《我是电玩巴士管理员》(暂定名)从剧情到图像再到程序全部原创,真正完成神七那样的壮举。

绯:这次的访问就先停留在这里,待我整理好后会发表在电玩巴士网站上,感谢您对我工作的支持,也预祝这项事业能撼动冰封多年的中国电玩游戏研发产业。
球:每当听到玩家支持的声音我都会倍受鼓舞,每当看到玩家指责的言论我都会无限沮丧,游戏的好坏自然有大家的评断,就像电玩巴士游戏资料库里玩家对《迷失太空》的评断一样,虽然不太好看,但是我们也接受这样的批评,我们无法苛求太多,希望大家能以自然的心态接受我们的游戏感受我们的游戏。最后,我也代表我们工作室感谢您的支持,感谢您将我们的心声传播给所有玩家,谢谢!

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