文字提供:白冥
在E3 2006上备受瞩目的系列最新作《最终幻想XIII》(以下简称《FF13》)终于发表了。作为系列正作的第13部作品,《FF13》并不仅仅是单纯的一部作品,而是作为《FF13》这个主题而展开的多款作品。《FF13》只是这些复数作品的一个名称。我们很荣幸的采访到了这次《FF13》的5位核心创作人员,他们针对各个方面对《FF13》进行了一些说明,并且更披露了另外一个系列《CC-FF7》的制作现状和游戏要素。
北濑佳范 氏:《FF13》的制作人。《FF7》之后的系列导演和制作人。更是“Combination of FFVII”的中心人物。
鸟山求 氏:《FF13》的导演。曾参与过《FF7》的制作。《FF13》正以鸟山导演和《FFX》、《FFX-2》的制作人员为中心进行中。
野村 哲也 氏:《FFVersus13》的导演。曾担任过多部作品的人设。也曾担任《FF7AC》和《王国之心》系列的导演。
田畑 端 氏:《FFAgito13》的导演。也是手机游戏《BC -FF7-》的导演。
桥本 真司 氏:《FFVersus13》的制作人。“Combination”作品中也曾担任《FF7AC》的制作人、在《CC》中和北瀬氏同任制作人一职。
●“FABULA NOVA CRYSTALLIS”多款游戏的新型FF系列
————这次一共发表了3款游戏,看来FF13是会作为“FABULA NOVA CRYSTALLIS”而展开了,那幺这个方向性已经决定了幺,什幺时候决定的呢?
桥本真司氏(以下简称桥本,敬称略。):关于《FF13》,从3年前就已经开始构想了。野村在做《王国之心2》的企划时就已经同时开始考虑这个了,而北濑还曾想过在PS2上发表《FF13》。
北濑佳范氏(以下简称北濑,敬称略。):从时间上来说,在《王国之心》结束、《FFX-2》结束了之后,接下来再做个什幺呢?这个时候开始考虑的。
————那个时候还是所有作品都在PS2上发售的方针吧?
北濑:是的。那时PS3还没影儿呢。
野村哲也氏(以下简称野村,敬称略。):只有《FFVersus13》,从时间上来讲比较具有次世代主机的可能性,所以那时就预定为在PS3上登场了。
————《王国之心2》的制作开始的时候,已经决定《FF13》是一部多款游戏了吗?
野村:是的,那个时候就已经定下两款游戏了。
北濑:当时《FF13》和《FFVersus13》都只是一个很模糊的构想。而桥本将这两款游戏猛的展开起来,接着又决定了开始制作《FFAgito13》。
田畑端氏(以下简称田畑,敬称略):就是在《Before Crisis -FF7》结束后,一次关于接下来做什幺的谈话中决定的,也就是1年前的时候吧。
————每款游戏之间的联系是怎样的呢?是共享一个神话背景吗?目前公开了吗?
鸟山求氏(以下简称鸟山,敬称略):对,现在只公开了共享同一个神话背景的部分。其它的部分暂时还不打算公开,各个游戏也在加紧制作中。在制作过程中也会加入一些新的东西,所以现在只有神话背景是公开的。
————神话的登场和方式在各个作品中也是不一样的吗?
鸟山:当然是不同的呀。除非玩过全部的作品,不然是无法完整的了解神话的全貌的。
————制作神话部分的是哪一位呢?
北濑:神话就是所有故事的起点,所以基本上在这里的成员都参与了制作,另外还有野岛(一成)先生也帮了不少忙。
————这次各款作品的logo和“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的logo一起共有4款公开了,这些logo图案和神话本身有联系吗?
北濑:这是秘密(笑)。
————排列方式是有关系的吗?
野村:考虑的时候这种,只是觉得就这样摆吧,并没有什幺特别的含义。logo本身也是天野(喜孝)先生用笔所描绘出的纤细的图案。以前都是豪快的风格比较多,所以这次的图案也是蕴涵着天野先生的想法在里面的,虽然具体包含了什幺现在还不能公开。
北濑:logo的图案都描绘出了一种概念。基本上都是天野先生的自由设计,在他心中所浮现出来的东西就是那些插画了。
————各个作品有代表色吗?
野村:作为连接的FF系列从以前开始就是以白色为基调的。因为白色是传统,所以《FF13》也是白色的。《FFVersus13》是相对的黑色。
————今后作为“FABULA NOVA CRYSTALLIS”发表的作品的代表色,已经确定下来了吗?
桥本:“FABULA NOVA CRYSTALLIS”其它的展开目前还没有明确下来,当有了构想之后会来考虑这个问题的。
●『FINAL FANTASY XIII』压倒性的画面和洗练的战斗
————首先《FF13》所在意的是战斗的场景。看过影像之后还是无法想象怎样的操作才能产生那样的动作呢?
鸟山:《FF13》是FF系列的正统派续作,所以继承了ATB(即时战略)系统。输入指令来维持战斗的战略性,我们是以“高速战斗”为概念来制作战斗系统的。
————那幺在以前输入指令式的战斗中也能感受到?
鸟山:是的。在那之上感受到的速度感。玩家在操纵中输入指令,动作会呈连锁型发生变化。
————看来准备了相当多的角色动作套组吧。那幺也就是说在战斗中还保留着ATB系统咯?
鸟山:是以ATB作为基础来操作时间轴的新型战斗系统。
————看过影像之后,令人想起《FF7AC》的战斗场景呢。
鸟山:《FF13》就是在挑战能模拟出多少《FF7AC》中的战斗画面到游戏场景中去。《FF7AC》是一部影像作品,展现的是迄今为止在FF系列中无法做到的战斗场景,相对的《FF13》就是以能够将这部影像作品的多少再现出来为轴心的。
————游戏中有组队功能吗?
鸟山:有。有1个角色活动的时候,也有几个人一起组队的时候。组队战斗的时候,会有大量的和同伴一起的连锁动作,可以全面的使用到战斗的空间。
————也就是说目标就是高速的战斗?
鸟山:应该说目标是高速的战斗和战略性的契合。
————高速和战略性是两立的,做起来很难吧?
鸟山:考虑战略的话,战斗也会进行的顺利。两个方面都达到最高那就最好了。本作是《FF10》的团队再度集结所制作的作品,平台是PS3的话就想考虑向展现新的战斗系统挑战。
————从世界观来看,此作与之前的FF系列感觉有些不一样?
鸟山:至今为止的《FF7》和《FF8》都有着最具有未来性的世界观,但《FF13》是比那两作更远的未来故事,比起“奇幻”更像是“科幻”类的东西。以水晶神话为基础,将奇幻和未来融合在一起,展现了一个不想失去真实的世界观。
————感觉上文明的发展程度也相当的高呢。
鸟山:机械都设计的相当洗练,这也是因为是在PS3这个新硬件上所以才能够去挑战的事情。例如说影像中就使用了“重力炸弹”,这种在以前算是魔法的视觉效果在此作的世界中就只是人们所使用的兵器了。
————是个魔法和机械文明能够完美融合的世界吗?
鸟山:比方说单用火是无法完成料理的吧,只会成为烤肉丸(笑)。应该说是用魔法来完美的控制机械,这样的世界吧。
————我想《FF13》大概是PS3上的第一款作品,关于硬件自身的感触又如何呢?
鸟山:表现力太精彩了,终于把我们想要做出的东西完美真实的再现了出来,这是能够在游戏中体验到的。
————批量制作的简易感又如何呢?
北濑:做出与PS2一样的东西是很简单没错,但是做PS3质量的东西的话,跟以往的RPG制作还是有所不同的,也正因为如此,才会有新的RPG《FF13》的产生。
————听说有为了《FF13》的制作而构筑出的“白色引擎”?
北濑:至今为止,只在《FF10》团队内做的引擎,被称作白色引擎,这个也使用在《FF13》的开发中。
————今后会利用这种环境继续开发PS3用软件吗?
北濑:《FF13》会使用的东西《FFVersus13》也会使用。因为游戏的特性不一样,有需要改良的必要性。
————在画质这个方面,PS3、电影和通常游戏的画面差距越来越小了呢。
鸟山:还是有些不同的,根据状况的不同而有不同的使用情况。同样的描写,用电影来表现的话,画面会更平滑流畅,相反的,即时的事件场景的话就用另外的表现形式。从玩家的角度来看,没有不协调的感觉。
————除了压倒性的画面方面,对玩家能操作的部分也很有兴趣,请讲讲。
鸟山:为了在明年的E3上能够完整的展出,现在正在努力的工作着。这次的影像所展出的画面,都能够好好的通过游戏来进行操作。
————这次的影像中,指令的表示出现的时候,首次被游戏画面的某个地方吸引了注意力。
鸟山:那也会成为可操作的一部分。能够越早与大家见面越好……(笑)
桥本:主角在森林里走动的场景,其实在游戏过程中更不得了哟。
鸟山:那个场景在镜头中的时间很短,可能不太能引起大家的注意,其实认真看的话会有虫子在飞,叶子在摇晃。那个场景也是玩家可以操作的部分,可以站在细小的地方远眺,自由度非常高。
桥本:等指令出了大家就会不得不注意到了(笑)。
————会有Online的可能性吗?
北濑:目前还没有这个预定。半年后可能会加入在线要素。但是还是希望尽量不要加入线上功能,只是希望有了新的要素可以通过线上功能添加之类的就可以了。到现在还是在画面方面进行特化研究,对应线上功能的话,现在开始也会考虑的。
●『FINAL FANTASY Versus XIII』与『FFXIII』相反的存在
————从世界观上来看,如果说《FF13》是未来的话,《FFVersus13》就是现代?
野村:世界观嘛……总之是个非常奇怪的世界(笑)。从影像上那条街道来看,应该可以很轻易的分辨出时代是现代,是个不同于之前的FF系列的世界。但是,也不是说就是那样的现代了,如果太现代的话就会失去奇幻的元素,实际上是有着现代的外观样式的,充满了异域风格的“外世界”。影像中有一幕很多的身着铠甲的士兵出场的镜头,他们是以中世纪的士兵为原型来设定的。本来身着铠甲的人应该是使用剑与魔法的,但是他们使用的是枪械。相反的现代风格世界中的主人公却是用剑做武器的。《FFVersus13》正是这样一个有些不同以往的设定的世界观。
————有魔法存在的世界是哪边的世界呢?
野村:现代风的世界中还残留着魔法。
————世界观为何会使用现代的设定呢?
野村:类似现代的设定案以前也有过,《FF7》初期的情节结构也有过“现代”的设定,但在那之后就一直没有使用过了。总想如果有机会由我来决定世界观的话,一定要选择“从现代开始的FF”这种的来挑战。
————我们看到主人公可能就是那个银发红瞳的青年,基本上就是操作他来进行游戏吗?
野村:就是这样的。只是《FF13》的主人公已经完成并在之前公开了,《FFVersus13》的主人公还在开发中而已。接下来会针对一些细节的地方进行修改,相信马上就可以让大家看到完成的样子。不过不会有突然换上红色的衣服这样强烈的印象上的变化了(笑)。
————《FFVersus13》和《FF13》是两部对应的作品,那幺主人公也是相互对应的吧。
野村:《FFVersus13》整体来说是比较灰暗的作品,黑色的嘛(笑)。虽说故事是很晦暗,但是当初是以作为《FF13》的影子作品来考虑的,这也正是《FFVersus13》的整体感觉。《FF13》是光的话,《FFVersus13》就是影。虽说在故事性上并没有相对应,但是《FFVersus13》如果借《FF13》的名的话还是太冒险了,所以就用系列标题《FFVersus13》来表现了。“Versus”这个词语,在拉丁语中是“改变方向”的意思,在英语中也有着对立的意思。我们也有计划将他制作成这样一部作品。
————既然是《王国之心》制作组来参与制作了,那幺应该会成为动作性较高的作品吧?
野村:画面部分的话,基本上全部是《FF7》和《FF8》的工作人员在进行制作。主要的即时企划部分是原先在《王国之心》制作组的工作人员在做,他们一直从事动作特化方面的工作,也希望借助他们的专业技术来加大FF的动作性,产生出新鲜感。
————影像中有枪弹射出的瞬间,也有刀剑出鞘的场景,这些场景都会出现在游戏中吗?
野村:那个场景也是能力的一种。现在是那种表现方式,但是战斗到现在还没开始做,所以也会有各种不同的想法出来。这次影像表现的,同时操纵复数的剑,也是其中的一种。
————新闻发布会上说到这是一部有着“疼痛感”的作品,到底是什幺意思呢?
野村:现在的情节结构是真的很悲痛。牵绊越深痛苦也就越深,故事本身也就成了悲剧。虽说不是什幺很有色气的情节,但是就会有没一点色气不行啊的感觉(笑)。就我个人来说,比起爱情我更想描写友情,所以友情会占主要的部分。但并不是说就没有女性角色了,只是说主线是有着深刻牵绊的伴随着痛苦的故事。只是,真的会让人感到伤痛,所以在程度上需要有些控制。
北濑:刚才也说过了,《FFVersus13》是FF系列本身不太能够做到的挑战。这也是个冒险。是至今为止想尝试却没有尝试过的舞台。我觉得具有悲剧性的故事,做成游戏也不错,具有爽快感的结局的另一面,也就是悲伤的结局,偶尔有这种结局也不错的感觉。
野村:在这次的发表会之后,有很多人来问我这次是不是个DarkHero系的故事,实际上并不是感觉上那幺帅的东西。但是也要先说明,故事全篇和登场的角色并不全都是灰暗的。是个有着痛苦的故事,角色和主人公之间的友情也会真实的表现出来,和同伴们对话,渡过同样的时间,这样愉快的生活背后,他们所背负的东西是异常沉重的。
北濑:虽说是个悲剧,但是如果能够得到救赎也就可以了。
野村:从现在开始会加紧开发工作的。
●『FINAL FANTASY Agito XIII』手机也是有其存在意义的
————本作是《Before Crisis -FFVII-》(以下简称BCFF7)的续作,那幺登陆手机平台有什幺特别的优点呢?
田畑:好处就是可以随时带在身上吧,便携性也是其中非常重要的一大要素。想让那些疑惑“为什幺要做在手机平台上呢”的玩家们能够理解,想提供这样的一种娱乐方式给大家,想让用户有“这个作品只能在手机上玩到”这种体验。
————关于简便的娱乐方式这一点呢?
田畑:也是游戏的一个非常重要的要素。
————游戏整体是个怎样的感觉呢?
田畑:是与《BCFF7》完全不同的感觉。《BCFF7》是每月送信的,所以一章的构成会很短。但《FFAgitoXIII》(以下简称《FFA13》)的送信时间间隔会更长些,内容也更丰富些,想让大家更多的感受游戏的乐趣。
野村:《BCFF7》是以关卡的形式进行游戏的,但《FFA13》是在那个世界中生活,以每次送信追加新要素为主要内容的游戏。在等待送信的过程中,触发新的事件也是非常有趣的事情。
田畑:当然也会有送信的,但是与《BCFF7》的送信方式不同。
————这个就是手机版本的要素吗?
田畑:这是其中的一点,另外还有用户可以随时连接上线。
野村:关于这个还有相当大的改进。手机是有新鲜感的东西,《BCFF7》中可以使用摄像头拍摄素材,这也是只有手机可以完成的机能。
————从类别上来看,是RPG吗?
田畑:是的。是线上RPG。但是又不是MMORPG。不必连接上网络也可以充分的单人娱乐,连接之后也可以在线上体验游戏。登陆之后也不是要一直和其它玩家在一起,因为说到底还是个单人游戏,所以连接上网络只是可以体验更多种的机能,不是说要和其它玩家在一起,就算是连上线也是可以愉快的一个人体验游戏。
————《BCFF7》中有个“救出任务”,《FFA13》的线上的部分就是像那个样子的吗?
田畑:也可以说差不多,但是也可以说是完全不一样的。
野村:比起BCFF7,增加了更多的和其它玩家一起的场面。
————看过插画之后发现主人公一共有13个人对吗?
田畑:不不,是12个人。
野村:请不要把莫古利算进来(笑)。那是为了好玩加上去的,上色之前还没有的,刚好那里有个空位,就加上去了。
————也就是说玩家并不是可以操纵所有的角色咯?
田畑:12个主人公中玩家只能选择1个来进行游戏。
————选择角色之外的角色和NPC都会在游戏中登场的意思?
田畑:对,就是这样。
————这些主人公们是在魔道院培利希提姆中的学生吗?
田畑:对,他们一边进行着学院生活一边参与到全世界的冒险故事中。
————关于战斗系统有什幺要说明的吗?
田畑:这个部分是最重要的呢。基本上是使用输入指令的方式。
野村:线上的部分使用的是动作类型,和其它的玩家一起组队是非常占用通信容量的。
田畑:现在考虑的是用输入指令的方式。
————现阶段的开发度有多少呢?
田畑:基础开发还在PC的阶段。最令人头疼的部分是还没有能提供的硬件,不能完整的把握通信环境。关于这一点还在与各个手机运营商做协商。
野村:在《BCFF7》的时候也有很多运营商表示过很感兴趣,这次还在开发阶段就有很多厂商已经开始和我们联络。不过还没有确定会是怎样一种表现形态,目前的开发还没有针对某一间营运商。
————次时代的手机会带来一些改变吧?
田畑:画面的表示能力当然能够提升得很多,通信能力也能够加强。除此之外硬件的机能也得到了升级,也新追加了许多独具魅力的机能。哪些机能能够运用到游戏中去,也是我们今后所要探讨的一个方向。
————机种是必须要决定的部分对吧?
田畑:《FFA13》终于发表了,制作人也为终于可以开始赚钱而感到非常的高兴(笑)。
●『Crisis Core -FINAL FANTASY VII-』“套组作品”第4弹终于公开
————我们已经捕捉到《Crisis Core -FINAL FANTASY VII-》(以下简称CC)是讲的3位青年和1名少女的故事,少女是爱丽斯,青年中的一人是扎克斯,另外的两人会是谁呢?
野村:这个暂时要保密。看过影像之后可能可以猜出来,但是现在要绝对保密不能说。
————插画中描绘的人物都是主角吧?
野村:正是。
————角色会有配音吗?
野村:会有。
————类型是属于动作RPG的,具体来说会是怎样一种感觉呢?
田畑:战斗是以“战士的战斗”为主题,通过主人公扎克斯来体验战士的战斗能力。
野村:意料之外的是,至今为止还没有战士做过主人公。《FF7》中虽说有自称战士的人,但是那真的只是自称的而已(笑)。这一作才是正格的使用战士做主人公,相信会展现出战士的真实生活。
鸟山:比方说“薪水很低”之类的(笑)。
野村:那是因为还没有成为1st(笑)。
————里面包含了相当多的动作要素的感觉呢。
田畑:有一定的动作要素,但是预定是设计成一个能让广大的《FF7》fans都能够喜欢的系统。
野村:入口是很宽广的,有着多种娱乐方法。因为是在PSP平台上,所以不会有太过激烈的动作画面,而且在动作难度上也不会有很高的要求。
田畑:是简单的,快乐的,而且容易上手的战斗,而且还有一种只有战士才有的能力系统。
●“FABULA NOVA CRYSTALLIS”“Combination of FFVII”今后各个项目的展开
————关于“FABULA NOVA CRYSTALLIS”和“Combination of FFVII”今后的展开。
桥本:“FABULA NOVA CRYSTALLIS”将在PS3上发售,具体的情报将会在明年的E3上公开。作为先头的CC,和紧接着将要发表的4部作品就会大致勾勒出“Combination of FFVII”的形态了。
————“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的登陆平台已经确定是PS3和手机了?
北濑:现在是以2款PS3、1款手机的形式开发中。硬件方面现在讲还稍嫌过早,但是不久也会在这方面进行详细的说明的。请大家现在慢慢想象,等待明年的E3展吧。相信明年会带给大家更多的惊喜。
《最终幻想XIII》正篇标题
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编辑:OTACON