2008年9月至11月期间,网页游戏已经达到了几乎白热化的阶段,大量网页游戏涌现出来。现在,他们却几乎都走到了资金上濒临枯竭、运营上一头雾水的时刻。
火爆一时
网页游戏又称Web游戏,用浏览器玩而不用下载客户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网电脑只要能打开IE浏览器,10秒钟即可进入游戏,关闭或者切换极其方便,尤其适合上班一族,再也不用担心上班玩游戏被老板逮个正着。
这种在上世纪90年代昙花一现的网页游戏,从2006年开始再度复苏。网页游戏的“前景”被描述得十分诱人:针对白领人群;玩家进入门槛低;网络游戏现成的盈利模式都可以移植过来;开发成本低廉。2007年里,这些基于网页的小游戏已经为美国的同行带来2.1亿美元的收入。
在某风险投资商手中的一份可行性投资报告中,清楚地写着:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,一切大型网络游戏可用的盈利模式,都可以照搬过来——广告+卖道具,也可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
一位业内人士透露了一个很惊人的数字,现在至少有300个开发小组在做网页游戏,市面上曾经出现的这类产品可能已经将近400款——然而,盈利的仅仅约十款。
两头遇冷
纵观VC投资界,这个被宣传得无比诱人的市场却遭遇了投资者的冷遇。
ChinaVenture分析师潘金菊认为,在2007年到2008年投资在网络游戏的45个案子中,只有两笔投给网页游戏,公开的一笔是 “51wan”得到的红杉资本的250万美元,在网络游戏投资总额中占比非常少。
另一个更让人感觉冰冷的数字是,腾讯游戏频道“2008腾讯网络游戏风云榜”调查过程中2323万张选票中仅有8万多张投给了网页游戏,占整个投票比例的0.34%。
赵旭枫认为网页游戏不受VC看好的原因有两个:最重要的一点是网页游戏投资少回报也少,VC不会投这么小的案子。其次是时机问题,2008年7月网页游戏开始热起来的,那个时候金融危机的影响已经出来了。很多案子都是开始时还在看,慢慢地就取消计划了。
尽管网页游戏上手容易,专为白领设计,但盈利模式也比较单一。
一位风险投资商透露,他当初也曾经看过网页游戏的案子,但研究了三个星期之后他就选择了放弃——“钱”途有限。倪凡也赞同 “门槛低成就不了大事业”,小规模的投资人根本走不到运营和营销那一步。
腾讯网游戏频道主编戴斌则认为,网页游戏就其本质来看,无论从感官上来讲还是从配置来讲,都是游戏的一种倒退,这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。
资本结
事实上,资金门槛低既是网页游戏蓬勃发展的助推剂,却也是限制这个产品成功的绊脚石。
“创意的实现和宣传渠道,个人的财力是达不到高标准网页游戏的要求的。”赵旭枫认为,网页游戏主要问题在于对市场的把握不好、内容少,而且没有给人留下想象的空间,目前网页游戏走的还是传统网络游戏宣传的路子。戴斌甚至预测,那些成功的网页游戏厂商可能会转做传统游戏。
同时,正是由于个人网页团队在资本上的这种困境,成就了渠道的春天,运营平台的公司都很赚钱。51wan获得红杉资本注资后,拉开了联合运营的序幕:新浪、百度等互联网巨头也开始运营网页游戏平台,盛大、九城、巨人、完美时空、金山等网游大鳄明里暗地也开始开发网页游戏;后来猫扑、迅雷、康盛等公司纷纷试水网页游戏联合运营。
一位运营者称,2009年上半年网页游戏将出现一轮重整,一些小公司将加速倒闭。赵旭枫认为未来不会有很多的网页游戏运营商,因为市场没那么大,以后还将是大厂商占主流。此外,是可能做手机平台,另外可能与传统游戏厂商融合,作为辅助的游戏形式产生。